GLSL의 제어문과 함수
제어문
제어문은 C언어와 매우 비슷하다. if-else, for, do-while문과 같은 조건문과 반복문이 있다.
if (bool expression)
...
else
...
for(initialization; bool expression; loop expression)
...
while(bool expression)
...
do
...
while(bool expression)
GLSL의 스펙에는 위의 제어문들이 사용가능하다고 되어있지만, if 문은 요즘의 하드웨어에서만 지원되는 경우가 많다.
제어문과 관련된 몇개의 함수가 정의되어 있는데,
- continue – 반복문에서 사용 가능하며, 바로 다음 반복의 단계로 간다.
- break – 반복문에서 사용 가능하며, 반복문을 종료한다.
- discard
discard 키워드는 프레그먼트 쉐이더에서만 사용할 수 있다. 이 키워드가 실행되면 현재 프레그먼트 쉐이더는 종료되며, 프레임버퍼나 깊이 버퍼에 아무런 내용도 쓰지 않는다.
함수
C에서처럼, 쉐이더는 함수로 정의된다. 쉐이더는 아래와 같은 형태의 최소한 하나의 main 함수를 가져야 한다.
void main()
사용자 함수도 정의할 수 있다. C에서처럼, 함수는 값을 반환할 수 있는데, return 문을 써서 결과값을 반환한다. 물론 함수는 void 를 써서 반환하지 않을 수 있다. 반환 타입은 GLSL에서 제공하는 어떤 타입이든지 가능하지만, 배열은 될 수 없다.
함수의 인자는 다음 지정자와 함께 쓸 수 있다.
- in – 오직 입력 인자로써 사용됨
- out – 어떤 값을 반환하는 용도로 사용됨. 함수의 결과를 보내기 위한 또 다른 방법
- inout – 입력 및 값 반환의 두가지 용도로 사용됨
인자에 지정자가 없다면, 기본적으로 in 이다.
마지막으로 몇가지 주의할 점이 있는데,
- 함수는 인자를 다르게 해서 오버로드될 수 있다.
- GLSL 스펙상 재귀호출은 가능하지 않다.
마지막으로 함수에 대한 하나의 예를 제시하겠다.
vec4 toonify(in float intensity) {
vec4 color;
if(intensity > 0.98)
color = vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
else if(intensity > 0.5)
color = vec4(0.5)
else if(intensity > 0.25)
color = vec4(0.2, 0.2, 0.4, 1.0);
else
color = vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
return(color);
}
궁금한게 있는데 형준님은 glsl 무슨 책을 참고하시고 계시는지요??
참고하시는 책이나.. 추천할만한 좋은 책좀……
ㅎㅎ 책은 보질 않구요.
인터넷을 통해 자료를 찾아 보고 있답니다. ^^