OpenGL Shader – 11

GLSL을 위한 OpenGL 설정 – OpenGL에서 Shaders로의 통신
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?oglvariables

OpenGL 어플리케이션은 쉐이더와 통신할 수 있는 몇가지 방법을 가지고 있다. Note that this is a one way communication through, since the only output from a shader is to render to some targets, usually the color and depth buffers.

쉐이더는 OpenGL 상태의 일부에 접근할 수 있으므로, 어플리케이션이 OpenGL 상태의 일부를 변경하면, 쉐이더에서 이 변경된 상태를 접근할 수 있음으로 해서 효과적으로 통신을 할 수 있게 된다. 그래서 만약에 어플리케이션이 쉐이더에게 빛의 색을 전달한다고 할때,  고정기능에서 정상적으로 했던 것처럼  쉐이더는 OpenGL의 상태를 쉽게 변경할 수 있다.

그러나, OpenGL 상태의 사용이 쉐이더에 대한 값을 설정하는 항상 가장 직관적인 방법은 아니다. 예를들어서, 에니메이션의 수행 초과 시간을 전달해주는 변수를 요구하는 쉐이더가 있다고 해보자. 이런 예에서 사용할 목적에 적당한 OpenGL 상태 변수가 없다. 사실, 사용하지 않는 빛과 연관된 상태 변수를 이런 목적으로도 사용할 수 있으나, 매우 직관적이지 못하다.

다행히, GLSL은 쉐이더와 OpenGL 어플리케이션과의 통신을 위한 변수를 사용자가 정의할 수 있다. 변수에 적당한 이름, 위의 예에 적당한 ‘timeElapsed’이라는 이름을 붙이고 계속 사용할 수 있다.

GLSL은 2가지 종류의 변수 평가자를 가지고 있다. (이후의 섹션에서 더 많은 평가자를 소개할 것이다)

  • Uniform
  • Attribute

쉐이더 안에서 정의된, 위의 평가자에 대한 변수는 읽기 전용이다. 이후의 섹션에서는 이런 변수를 언제 사용하고 어떻게 사용하는지에 대해서 자세히 살펴보겠다.

변수를 쉐이더에게 전달하는 또다른 방법이 있는데. 바로 텍스쳐를 이용하는 것이다. 텍스쳐는 반드시 이미지를 표현해야만 하는 것은 아니다. 텍스쳐는 데이터의 배열로써 해석될 수 있다. 사실, 텍스쳐 데이터가 설사 이미지라도 할지라도, 쉐이더를 사용하는 여러분이 텍스쳐 데이터를 어떻게 해석할 것인지 결정할 수 있다. 이런 용도로써의 텍스쳐의 사용은 이 섹션의 영역을 벗어나므로 설명하지는 않겠다.

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