OpenGL Shader – 7

GLSL을 위한 OpenGL 설정 – 프로그램 만들기
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?oglprogram

다음 그림은 쉐이더 프로그램을 준비하고 실행해가는데 필요한 함수 호출 단계이다.

첫번째 단계(glCreateProgram)는 프로그램(쉐이더에 대한) 컨테이너를 위한 객체를 생성이다. 이 함수는 컨테이너에 대한 핸들을 반환한다. OpenGL 2.0 문법은 아래와 같다.

GLuint glCreateProgram(void);

ARB 확장 형태의 문법은 아래와 같다.

GLhandleARB glCreateProgramObjectARB(void);

원하는 만큼의 프로그램 컨테이너를 생성할 수 있다. 렌더링 시에 원하는 쉐이더 프로그램으로 번갈아가며 교체할 수 있고, OpenGL에서 기본적으로 제공하는 고정기능(Fixed Functionality)으로 돌아갈 수도 있다. 예를들어서, 반사 쉐이더를 이용해 주전자를 그리고, 동시에 직육면체 큐브는 OpenGL의 원래 기능인, 고정기능으로 그릴 수 있다.

다음 단계는 이전 섹션에서 생성한 쉐이더를 프로그램 컨테이너에 붙이는 glAttachShader이다. 쉐이더는 이 시점에서 컴파일될 필요가 없고, 이 단계까지는 쉐이더 소스 코드를 가지지 않아도 된다. 쉐이더를 프로그램에 붙어기 위해 필요한 것은 오로지 쉐이더 컨테이너이다.

쉐이더를 프로그램에 붙이기 위한 OpenGL 2.0 함수의 형태는 다음과 같다.

void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);
Parameters:
  Program – 프로그램 컨테이너 핸들
  shader – 프로그램 컨테이너에 붙이고자 하는 쉐이더의 핸들

ARB 확장에 대한 함수 형태는 다음과 같다.

void glAttachObjectARB(GLhandleARB program, GLhandleARB shader);
Parameters:
  Program – 프로그램 컨테이너 핸들
  shader –  프로그램 컨테이너에 붙이고자 하는 쉐이더의 핸들

만약, 프로그램에 버텍스와 프레그먼트 쉐이더 두개를 동시에 붙이고자 할때가 있다. 같은 프로그램에 붙이고자 하는 같은 종류의 많은 쉐이더를 가질 수 있는데, 이것은 마치 C언어로 작성된 프로그램이 많음 모듈을 가질 수 있는 것과 같은 경우이다. C언에서와 마찬가지로 각각의 쉐이더에 대해서 딱 하나의 main 함수를 가질 수 있다.

하나의 쉐이더를 여러개의 프로그램에 붙일 수 있는데, 예를들어서 동일한 버텍스 쉐이더를 여러개의 프로그램에서 사용하는 것이다.

마지막 단계는 프로그램을 링크하는 것이다. 이 단계를 수행하기 위해서 세이더는 이전 섹션에서 설명했던 것처럼 반드시 컴파일 되어져 있어야 한다. 이렇게 컴파일 되어져 있는 쉐이더를 링크해주는 OpenGL 2.0 함수는 다음과 같다.

void glLinkProgram(GLuint program);
Parameters:
  program – 프로그램 컨테이너의 핸들

위의 함수를 ARB 확장 형태로 살펴보면 다음과 같다.

void glLinkProgramARB(GLhandleARB program);
Parameters:
  program – 프로그램 컨테이너의 핸들

링크가 된 후에, 쉐이더의 소스는 수정될 수 있고 프로그램에 영향을 미치지 않고 다시 컴파일 되어 진다.

위의 그림에서 처럼, 프로그램이 링크되어지면 이제 실제로 프로그램은 사용할 수 있게되는데, 이것은 ARB 확장함수인 glUseProgramObjectARB나 OpenGL 2.0인 glUseProgram을 이용한다. 각 프로그램은 핸들에 할당되어져 있고, 하드웨어가 허락하는 한, 우리가 사용하길 원하는 만큼 프로그램을 링크해 놓고 사용할 수 있다.

실제 컴파일되어진 쉐이더 프로그램을 사용하는 OpenGL 2.0 형태의 함수는 다음과 같다.

void glUseProgram(GLuint prog)
Parameters:
  prog – 사용하길 원하는 프로그램의 핸들이며 고정기능으로 복귀할 경우 0

ARB 확장의 형태는 다음과 같다.

void glUseProgramObjectARB(GLhandleARB prog);
Parameters:
  prog – 사용하길 원하는 프로그램의 핸들이며 고정기능으로 복귀할 경우 0

만약 프로그램이 사용중이고, 다시 링크되어진다면, 자동으로 수정된 내용이 사용되도록 설정되므로, 이 함수를 다시 호출할 필요가 없다. 그리고 OpenGL의 고정기능으로 복귀할 경우에 prog 인자에 0(Zero)을 넣고 호출하면 된다.

“OpenGL Shader – 7”에 대한 6개의 댓글

  1. 공부하다가 한가지 궁금한 점이 있습니다.

    Shader를 쓰면 원래의 고정기능을 대신하는 것이기 때문에 기존의 고정기능을 사용하지 못한다고 이전의 글에서 본 것 같은데요.

    이번 글에서는 shader를 여러 개 만들고 번갈아 가면서, 어떤 물체는 shader를 사용하고, 다른 물체는 원래의 고정기능을 사용하고 한다는데 이게 무슨 의미인지, 앞의 글에서의 말과는 무엇이 다른 것인지 이해가 가지 않습니다.

    혹시 알려주실 수 있으신가요?ㅜ

    1. 네, 쉐어더는 OpenGL 파이프라인의 고정된(Fixed)된 기능을 대체할 수 있는 건데요, 대체는 가능하지만 고정기능과 이 고정기능에 대한 쉐이더 기능을 동시에 두개를 실행할 수 없다는 의미입니다. 고정기능이 활성화되면 해당되는 쉐이더는 비활성화되고.. 쉐이더가 활성화가 되면 고정기능은 비활성화된다는…!

  2. glew 초기화하고 지원여부도 검사해서 모두 통과됬는데.. 이상하게 학교 컴퓨터들은 텍스쳐에 범프맵핑이 되서 출력되는데.. 제 컴퓨터는 아예 텍스쳐가 안띄워지네요.. 뭐가 문제일까요..

    1. 글쎄요… 않되는 컴퓨터의 그래픽 카드가 구형이거나.. 아니면 그래픽 카드에 대한 최신 드라이버를 설치해 보시기 바랍니다..

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