완전한 3차원 장면은 Shader로 완성된다고 할 수 있는데요. Shader를 통해 매우 사실적인 물, 안개, 번개 등과 같은 표현이 가능합니다. 아래는 Shader 언어 중 GLSL로 작성된 원을 렌더링하는 코드입니다.
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 u_resolution; float circle(vec2 position, float radius) { return step(length(position), radius); } void main() { vec2 position = gl_FragCoord.xy / u_resolution; position -= 0.5; vec3 color = vec3(circle(position, 0.3)); gl_FragColor = vec4(color, 1.0); }
결과는 아래와 같구요.
코드를 보면 12번은 색상을 결정해야 하는 위치 좌표를 (0,0) ~(1,1)의 범위로 정규화해 줍니다. (0,0)은 화면의 좌측하단입니다. 13번은 다시 이 좌표를 (-0.5,-0.5) ~ (0.5,0.5)로 변경해 줍니다. 원의 가운데 위치하도록 하기 위함입니다. 8번은 원을 표현하기 위한 픽셀의 색상값을 결정하는 함수의 코드인데요. step(A, B)는 B가 A보다 크거나 같으면 1을 반환하고, 아니라면 0을 반환합니다.