마이크로 소프트 운영체제에서 32비트 어플리케이션을 64비트 운영체제로 포팅하는 절차는 16비트 어플리케이션을 32비트 운영체제로 포팅하는 것에 비해 다소 간단합니다.그러나 포팅 절차는 다소 신중하게 계획하여 좀더 부드럽게 진행하는 것이 좋습니다. 다음은 일반적인 가이드 라인에 대한 제시입니다. (출처: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa384190.aspx)
계획
포팅하는데 요구되는 노력의 양을 가늠해 봐야 합니다. 다음 항목을 확인해 보면서 얼만큼의 작업이 필요한지 측정해 볼 수 있습니다.
- 32비트 코드 문제: 32비트 코드를 64비트 컴파일러로 컴파일하여 에러와 경고를 살펴보고 그 범위를 살펴봅니다.
- 공유되는 구성 컴포넌트와 종속성: 어플리케이션에서 사용하는 컴포넌트가 다른 개발회사로부터 제작되었는지와 이 회사에서 해당 컴포넌트를 64비트로 개발할 계획을 가지고 있는지 문의해 봅니다.
- 레거시 또는 어셈블리 코드: 16비트 윈도우즈에 기반한 어플리케이션은 64비트 윈도우즈에서는 기동되지 않으며 반드시 코드를 다시 작성해야 합니다. x86 어셈블리 코드는 WOW64에서 실행되지만 코드를 다시 작성함으로써 인텔 Itanium 아키텍쳐의 향상된 속도을 얻을 수 있습니다.
- 일부가 아닌 전체 어플리케이션의 포팅하기: 비록 어플리케이션의 일부분을 포팅하거나 /LARGEADDRESSWARE:NO 옵션을 사용하여 2G까지 코드를 제한함으로써 문제를 간단히 해결할 수 있지만, 전체 어플리케이션을 포팅하는 방법이 향후에 지속적으로 수반되는 문제점을 근본적으로 해결할 수 있습니다.
- 포팅될 수 없는 기술에 대해 다른 대체할 수 있는 기술 찾기: DAO(Data Access Object)와 Jet Red 데이터베이스 엔진 등과 같은 몇몇 기술은 64비트 윈도우즈로 포팅할 수 없습니다. (2010년 4월 기준)
- 64비트용과 32비트용으로 구분된 어플리케이션인지 파악하기: 비록 64비트 제품과 32비트 제품이 많은 부분에서 동일한 코드를 공유한다고 할지라도, 64비트와 32비트로 구분되어 배포된 경우에 대해서는 각기 서로 다른 부가적인 시험과 고려 사항이 필요할 수 있습니다.
개발
- 호환되는 코드 작성: 개발자는 최신의 윈도우즈 헤더 파일과 32비트 뿐 아니라 64비트에서도 공통으로 사용되는 데이터 타입을 사용하여 호환되는 코드 작성합니다(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa384198.aspx).
- 코드를 32비트와 64비트 윈도우즈 모두에서 컴파일될 수 있는지 확인: 새로운 데이터모델은 거의 수정하지 않고도 하나의 코드로 32비트와 64비트 모두에서 실행될 수 있도록 설계되었습니다. SQL 서버와 윈도우즈 개발 팀은 제품을 동일한 코드 기반으로 32비트와 64비트 버전을 개발하고 있으며 이런 개발이 가장 이상적입니다.
- 최상의 퍼포먼스를 위한 컴파일러의 새로운 최적화 기능 사용: 인텔 Itanium 프로세서에 대한 코드 최적화는 과거 x86에서보다 훨씬 더 중요합니다. 컴파일러는 마이크로 프로세서에 의해 이전에 처리되는 많은 최적화 기능이 제공된다고 가정합니다. 64 비트 어플리케이션의 퍼포먼스를 최대화 하기 위해 컴파일러의 2가지 최신 최적화 기능을 제공합니다(최적화에 대한 프로파일과 전체 프로그램 최적화). 이 두 기능으로 인해 빌드 시간이 더 길어지고 초기 개발에서 테스트 시나리오를 고려할 필요가 있습니다. 최적화를 위한 프로파일은 2단계의 컴파일 절차를 거치게 됩니다. 첫번째 컴파일 과정에서는 코드가 실행 동작을 잡아내기 위해 실행됩니다. 여기서 얻어진 정보는 두번째 컴파일 과정에서 사용되며 모든 최적화 기능에 대한 가이드 라인이 됩니다. 전체 프로그램 최적화는 어플리케이션의 전체 파일에 대한 코드를 분석합니다. 더 효율적인 호출방식 및 개선된 코드로의 변환 뿐만 아니라 더 나은 인라이닝 등과 같은 다양한 방법으로 퍼포먼스를 향상시키게 됩니다.
테스트
- WOW64에서 실행되는 64비트 또는 32비트에서 코드를 테스트할지를 결정하기: 어떤 어플리케이션은 WOW64에서 실행되는 네이티브 64비트 코드와 32비트 코드 모두를 포함합니다. 테스트 계획을 수립하는 동안 이를 면밀하게 조사하기 바랍니다. 그리고 테스트 도구가 64비트인지 32비트 아니면 이 둘의 조합인지 결정해야 합니다. 64비트 윈도우즈 상에서는 어플리케이션의 64비트와 32비트 모두를 필요로 할 수 있습니다.
- 사용된 32비트 컴포넌트를 자주 테스트하기: 먼저 64비트로 코드를 컴파일하고 테스트합니다. 제시된 문제를 고치고 32비트에서 다시 컴파일하고 또 테스트합니다. 문제가 있다면 수정합니다. 세번째로 다시 64비트로 컴파일하고 테스트합니다. 이런 절차를 문제가 없어질때까지 반복합니다.
- COM와 RPC 컴포넌트 테스트: 32비트와 64비트 COM과 RPC 컴포넌트가 정확하게 통신하는지 확인합니다. 간혹 네트워크를 통해 16비트 컴포넌트와의 통신을 테스트해 볼 필요가 있습니다.
- 메모리 구성이 다른 구성에서 테스트: 서버에 추가적인 메모리를 장착하면 이전에는 발생하지 않은 문제가 어플리케이션이나 운영체제에서 발생할 수 있습니다.
참고할 글: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/20issues64bit/
좋은 가이드라인입니다.
다소 원론적이기도 합니다… 포팅시.. 한번쯤 읽어보면.. 조금이라도 도움이 되지 않을까 싶습니다.
감사합니다. ^^
별말씀을!