으읔.. 쳐다보기도 싫은 “현대통계학”


ㅎㅎ.. 벌써 한달전부터 보고 있는 책이다. 이젠 정말 보기도 싫다. 무슨 말인지도 도통 모르겠고. 그런데 어쩔수없이 보고 있는 이유는, 분명 언젠가는 반드시 통계학이라는 분야가 필요할 것이라는 추측에서이다.

또한…. 싸나이 한번 보기 시작한 책은 다 봐야하지 않냐라는 생각에서 이다. 어여 대충이라도 한번 훌터나 보자. 이거 얼릉 보고 다음엔, 유익하고 재미있는 프로그래밍 책 보고파.. ㅠ_ㅠ 어휴… 지겨워 지겨워…

아참, 신기한게.. 요 몇일전에 영풍문고엘 가서 책을 훌터보던중에.. 요 책이랑 똑 같은 책을 봤다. 걔도 4판이던데.. 내가 보는것도 4판이네.. 내가 이 책을 2002년 4월 15일날 샀는데.. 그동안 개선도 없이 그냥 막 찍어 팔기만 했구먼…. ㅡ,.ㅡ

OpenGL Shader – 16

Varying 변수
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?varying

이전에 언급했듯이, 쉐이더는 2가지가 있다 : 버텍스 쉐이더와 프레그먼트 쉐이더. 프레그먼트에 대한 값을 계산하기 위해서는, 버텍스 쉐이더에 접근할 필요가 있다. 예를들어서, 프레그먼트에 대한 빛 계산을 하려면, 해당 프레그먼트에서의 노말벡터를 얻어와야 한다. 그러나 OpenGL에서, 노말벡터는 오직 버텍스에 지정되어져 있다. Attribute 변수를 사용해서 OpenGL 어플리케이션으로부터 노말벡터를 얻어왔기 때문에 노말벡터를 버텍스 쉐이더에서 접근할 수 있지만, 프레그먼트 쉐이더에서는 접근할 수 없다.

모든 버텍스 데이터를 포함해서, 버텍스가 처리된 후에, 버텍스 정보는 연결정보를 이용할 수 있는, 파이프라인의 어떤 단계로 이동된다. 이 어떤 단계가 프리미티브가 만들어지고 계산되어지는 단계이다. 각 프레그먼트에 대해서, 자동으로 해석되어지고 프레그먼트 쉐이더에 제공되지는 변수가 있다. 예를들어 프레그먼트의 색상이 있다. 프레그먼트 쉐이더에 도착하는 색상은 프리미티브를 구성하는 버텍스의 색상 보간의 결과이다.

이 변수의 타입이 바로 “varying” 변수이다. GLSL은 미리 정의된 몇개의 varying 변수를 가지고 있는데, 위에서 언급한 색상이 한 예이다. GLSL은 varying 변수를 사용자가 정의할 수 있다. 이 변수는 버텍스 쉐이더와 프레그먼트 쉐이더 모두에서 선언되어져야한다. 아래처럼 말이다.

varying float intensity;

varying 변수는 버텍스 쉐이더에서 각 버텍스에 대한 계산값으로 설정된다. 프레그먼트 쉐이더에서 이 varying 변수(버텍스 쉐이더에서 이미 계산되어진 값들)는 단지 읽기만 할 수 있다.

짧은 휴가, 출사에서 찍은 사진 몇 컷…


표정 가득한 이놈들은 인기척을 느끼면 마치 목각인양 그대로 멈춰선다. 인기척이 전혀 없는 깊은 밤이 되면 차가운 이슬 바람 소리와 풀벌레, 산짐승 소리와 함께 그 얼마나 신명나게 웃고 떠들며 놀까… 아니, 뜨거운 눈물을 흘리며 어리석인 사람들을 동정하며 서로 이야기를 나눌지도 모를 일이겠다… 꿈이라는 어리석은 삶의 욕심의 허망함을 깨닫고 사람들에게서 멀리 떠나 이들이 찾은 곳이 바로 이곳인가…. 지리산 정령치에서, 안개낀 날에..


간혹 주어진 무언가를 힘들게 성취하고, 마치 세상을 다 얻은 듯이 뛸듯 기뻐하고 스스로를 자화자찬하는 기쁨에 도취되던 나. 이제는 적어도 어제보다는 나은 내가 되었다고 자부하며 새로롭게 성취할 또 무언가를 찾아 나섰다. 도대체 정작 이 성취, 성취, 성취 후의 진짜 목표, 이유가 무엇이더냐? 그 이유를 알 수 없는것이 아니라 알까 두려운 것은 아닐까? 구름과 눈 높이를 맞춘다고 해서 내가 하늘이 되고, 내 마음이, 내 도량이 하늘처럼 넓어질 수 없는 까닭처럼 말이다. 지리산 노고단 들어서는 도로가에서…


사람들은 큰 그림을 보라고 한다. 하지만 나는 소심한 까닭에 작은 그림밖에 볼 수가 없다. 어쩌면 이것이 내 그릇의 넓이일지도 모르겠다. 지리산 뱀사골에서..


내 삶, 어떠한 순간에서 내게 총구를 들이대는 것은 내 자신 뿐. 지리산 충혼탑에서…



작은 동굴의 온 벽과 천장벽에, 십여년에 걸쳐 어느 스님께서 조각했다는 서암 내부입니다. 촬영금지라는 표말도 못본체 디카에 담고, 한 소리 들은 사진입니다. 이 스님과 나를 비교해 봅니다. 내 일에 있어서 이 노스님의 장인정신을 바탕으로, 내가 맡은 프로젝트를 높은 품질로 완성시켜 나가야겠습니다. 하지만, 내가 만든 소프트웨어라는 것이 과연 시대를 타고 내 분야의 다른 후대에게 전해질만한지는 도무지 자신이 없습니다. 아직까지는 말입니다. 벽송사 사암에서…


많은 이들이 겸손하고 숭고한 마음을 담아 그들의 소원을 기도하듯… 나 스스로도 온전한 마음을 담아 나의 소원을 기도해 보렵니다… 하지만 기도는 기도일뿐, 그 기도를 이루는 것 역시 내 몫이라는 것을 압니다. 단지 그 기도가 나를 지지해주는 무엇이라는 것으로, 아련한 두려움과 잡념은 제거하는데 절대적인 힘이 되어주리라 믿어봅니다..!




자연의 색만큼 아름다운 색이 있을까? 자연스러움이란 있는 그대로…..

OpenGL Shader – 15

GLSL의 제어문과 함수

제어문
제어문은 C언어와 매우 비슷하다. if-else, for, do-while문과 같은 조건문과 반복문이 있다.

if (bool expression)
    ...
else
    ...

for(initialization; bool expression; loop expression)
    ...

while(bool expression)
    ...

do
    ...
while(bool expression)

GLSL의 스펙에는 위의 제어문들이 사용가능하다고 되어있지만, if 문은 요즘의 하드웨어에서만 지원되는 경우가 많다.

제어문과 관련된 몇개의 함수가 정의되어 있는데,

  • continue – 반복문에서 사용 가능하며, 바로 다음 반복의 단계로 간다.
  • break – 반복문에서 사용 가능하며, 반복문을 종료한다.
  • discard

discard 키워드는 프레그먼트 쉐이더에서만 사용할 수 있다. 이 키워드가 실행되면 현재 프레그먼트 쉐이더는 종료되며, 프레임버퍼나 깊이 버퍼에 아무런 내용도 쓰지 않는다.

함수
C에서처럼, 쉐이더는 함수로 정의된다. 쉐이더는 아래와 같은 형태의 최소한 하나의 main 함수를 가져야 한다.

void main()

사용자 함수도 정의할 수 있다. C에서처럼, 함수는 값을 반환할 수 있는데, return 문을 써서 결과값을 반환한다. 물론 함수는 void 를 써서 반환하지 않을 수 있다. 반환 타입은 GLSL에서 제공하는 어떤 타입이든지 가능하지만, 배열은 될 수 없다.

함수의 인자는 다음 지정자와 함께 쓸 수 있다.

  • in – 오직 입력 인자로써 사용됨
  • out – 어떤 값을 반환하는 용도로 사용됨. 함수의 결과를 보내기 위한 또 다른 방법
  • inout – 입력 및 값 반환의 두가지 용도로 사용됨

인자에 지정자가 없다면, 기본적으로 in 이다.

마지막으로 몇가지 주의할 점이 있는데,

  1. 함수는 인자를 다르게 해서 오버로드될 수 있다.
  2. GLSL 스펙상 재귀호출은 가능하지 않다.

마지막으로 함수에 대한 하나의 예를 제시하겠다.

vec4 toonify(in float intensity) {
    vec4 color;

    if(intensity > 0.98)
        color = vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
    else if(intensity > 0.5)
        color = vec4(0.5)
    else if(intensity > 0.25)
        color = vec4(0.2, 0.2, 0.4, 1.0);
    else
        color = vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);

    return(color);
}