구글의 안드로이드 폰, “넥서스 폰”

애플폰이 나오기 전에.. 애플폰이 출시만 되면 사려고 했지만.. 구글의 안드로이드폰의 국내 출시가 올해 초나 중반기에 나온다는 소식에 애플폰을 지르지 않았습니다. 아직까지는 국내의 출시 소식은 아니지만.. 어제인가.. 오늘 새벽인가.. 해외에서 넥서스 폰이 출시가 되었습니다. 하루 빨리 국내에서도 출시가 될 날만을 기다리는 사람으로써 이 넥서스 폰의 특징 몇가지를 뽑아 봅니다.

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  • 최신 안드로이드 2.1 탑재
  • 폰의 가격면에서 매우 저렴(애플폰과 T옴니아에 비교할때)
  • 두께 11.5mm, 무게 130g 매우 가벼움
  • CPU 1GHz
  • AMOLED 3.7 인치, 해상도 480×800
  • 멀티 태스킹 지원(당연한 항목이지만 애플폰의 경우 않된다기에…)
  • 어플리케이션 시장으로 안드로이드 마켓이 존재(애플폰의 경우 애플 앱스토어가 있음)
  • 카메라 기능
  • 음성인식기능
  • GPS 기능
  • 후면의 두개의 마이크를 이용한 외부소음 차단
  • 구글맵과 구글어스 실행
  • 멀티 터치 기능 지원 하지 않음
  • 내장 메모리가 512MB로 애플폰과 T옴니아에 비교해 매우 작음

2010년 1월에 드디어 출간되는가?!

성격상 마무리해야할 일이 마무리 되지 못하지면 이래 저래 초초해지는 나인데.. 처음으로 번역이라는 일을 하면서.. 언젠가는 출판되겠지… 싶어 마냥 기다렸습니다. 사실 이래 저래 할일도 많았거니와.. 이미 내 ToDo 리스트에서 방출된 녀석이고 다른 이의 손에 맡겨진 녀석이라 신경을 끄고 살았습니다.

뭐냐면… 작년 9월 1일인가… 말인가 탈고하고 출판서에 보내 고정 보고 수정하던 차에 11월말쯤에 출판된다는 소식을 접하였고.. 다시 12월 초.. 그리고 중순.. 말로 계속 미뤄지다가.. 오늘 출판사 담당자분에게 이번엔 확실히 물어 1,2주 후에 인쇄되고 서점에 깔린다는 소식과 함께 표지(비록 가안이지만..) 이미지까지 받았습니다. 반짝 반짝 은박 효과로 좀 더 화려하게 표지를 장식해 준다니 기대가 더 큽니다.

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이래 저래 늦춰지다가 2010년 1월에 반짝 하고 출판이니… 상당한 의미가 있다고 느껴집니다. ^^ 사실… 처음으로 번역을 해 본는 저로써는 자랑하고 싶은 마음이 이만 저만이 아닙니다. 처음 번역을 하겠다고 했을 때.. 가장 걱정한 사람은 저지만.. 저 못지 않게 걱정한 사람은 제 와이프였던것 같습니다. 어찌 보면 참 괴로웠던 시간였습니다만… 모든 것이 그런 것인양… 추억으로 남네요.. 다시는 않하겠다는 심정은 어디로 가고.. 또 하나 더 해보고 싶은 생각도 들구요. 추후 불혹의 나이가 되면 번역과 집필을 제 주업으로 삼겠다는 의지를 다시 한번 굳혀 봅니다..

이제 그만 퇴근해야 겠습니다…. 오늘 서울 폭설이죠.. 지금 나가면 버스가 제대로 굴러 갈지 걱정입니다..

[GIS] Sutherland-Hodgman Polygon Clipping 알고리즘

하나의 매우 큰 폴리곤의 일부를 화면상에서 확대할 경우에 렌더링 속도가 매우 느려질 수 있습니다. 예를 들어 한반도 전역을 아우르는 큰 하천 수계를 하나의 폴리곤으로 구성되어 있을 경우에.. 이 폴리곤을 화면상에 모두 그려지도록 할 경우 렌더링 속도에는 큰 문제가 없으나 이를 점차적으로 확대해 갈수록 그리기 속도는 점점 더… 그리고 훨씬 느려지게 됩니다.

이런 현상을 막기 위한 가장 좋은 방법은 화면 밖으로 벗어나는 대부분의 폴리곤 영역을 날려 버리는 것입니다. 바로 이때 적용할 수 있는 효율적인 알고리즘이 Sutherland-Hodgman Polygon Clipping 알고리즘입니다.

아래의 그림을 살펴보면 사각형 영역의 폴리곤과 잘려나갈 폴리곤이 존재합니다. 사각형 영역의 폴리곤은 모니터 영역이라고 생각하면 이 알고리즘을 실제 지도 엔진단에 적용할 때 이해가 쉽겠습니다.

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위의 상황에서 Sutherland-Hodgman Polygon Clipping을 적용한 결과는 아래와 같습니다.

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여기서 주의할 점은.. 이 알고리즘은 단지 폴리곤 렌더링에 적용할만하다 라는 점입니다. 이외의 부분에 대해서는 다른 알고리즘을 적용하기 바랍니다. 그 이유를 간단히 살펴보면 하나의 폴리곤을 화면 사각형에 대해 클리핑할때 다수의 폴리곤으로 분할되는 경우가 많은데 Sutherland-Hodgman Polygon Clipping 알고리즘은 다수의 폴리곤으로 분할하지 못하고 그 결과 역시 오직 하나의 폴리곤으로 클리핑하게 됩니다. 하지만… 그리기 위한 기능에서만큼은 그 어떠한 클리핑 알고리즘보다 빠른 퍼포먼스를 제공하므로 실제 적용할만한 알고리즘입니다.

이 알고리즘에 대한 소스 코드를 클래스화하여 제공합니다. 간단히 아래처럼 적용하면 원하는 결과를 얻을 수 있으리라 생각됩니다. 사용하는 좌표는 화면 좌표계입니다.

PolygonSHClipping clip;

// 폴리곤 구성(시작점과 끝점은 같아야 함)
clip.AddPoint(100, 100);
clip.AddPoint(200, 100);
clip.AddPoint(200, 200);
clip.AddPoint(100, 200);
clip.AddPoint(100, 100);

// 클리핑 사각영역 지정
clip.SetClippingWindow(0, 0, 150, 150);

// 클리핑
clip.Clip();

// 이후 클리핑된 영역을 그리기 위해서 다음 코드를 호출할 수 있다.
clip.DrawOutput(hdc);

이 소스 코드의 활용과 위의 이미지에 대한 대한 데모에 대한 전체 코드는 아래를 통해 다운로드 받을 수 있습니다. 마우스 왼쪽 버튼으로 폴리곤을 구성하고 오른쪽 버튼을 누르면 클리핑된 폴리곤이 화면상에 표시됩니다.

WPF에서 트랙볼 기능 구현

마우스를 이용한 카메라 회전
WPF에서 트랙볼(Trackball) 구현하기 


개요

보통 3D 모델을 화면에 표시하면, 그 다음으로 할 작업은 마우스로 모델을 회전해 보는 것이다. 마우스를 통해 3D 오브젝트를 회전하기 위한 가장 일반적인 기술은 트랙볼 기능이라고 알려져 있다. 이 글은 트랙볼이란 무엇이며, 이를 구현하기 위한 방 법을 살펴본다. 이 글의 마지막에 언급한 링크는 WPF 어플리케이션에서 마우스를 이용하여 카메라를 회전할 수 있는 샘플 코드이다.

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그림1a) 기본 구성을 가지는 호랑이 모델

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그림1b) 마우스를 눌러 왼쪽 아래로 조금 드래그하여 회전된 호랑이 모델


1. 소개

트랙볼은 마우스의 이동을 3D 회전으로 변환한 것이다. 이는 마우스의 위치를 그림2에서 보여지는 것처럼 Viewport3D 전면에 존재하는 가상의 구면으로 마우스의 위치를 투영한 것이다. 마우스를 움직임으로써 카메라(또는 장면)은 마우스 포인터 아래의 구면 위의 동일한 위치를 유지하면서 회전된다.

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그럼2a) 정육면체 모델을 가지고 있는 Viewport3D와 사용자 시점에서 본 트랙볼

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그림2b) 마우스 위치가 맵핑된 구면 상의 위치를 설명하기 위한 측면에서 본 그림

마우스가 수평으로 이동될 때, Y 축에 대한 회전은 마우스 포인터 아래에 동일한 위치가 유지되어야한다.

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그림3) 수평으로 마우스를 움직이는 것은 Y축에 대해 장면을 회전시킨다.

이와 유사하게 마우스 위치를 수직으로 변경시키는 것은 X 축에 대한 회전을 발생시킨다.

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그림4) 마우스를 수직으로 움직이는 것은 X 축에 대해 장면을 회전시키는 것이다.

이러한 인터페이스는 X와 Y축에 대한 회전의 조합을 적용하여 사용자가 원하는 방향에서 모델을 살펴볼 수 있는 매우 직관적인 방법이다.

2. 회전 계산
각각 마우스 이동 이벤트에서 마우스 포인터 아래의 동일한 위치를 유지하는 회전을 계산할 필요가 있으며 이를 수행하기 위한 2가지 단계가 필요하다. 첫번째는 마우스 포인터가 구면의 어느 위치에 있는지 계산하는 것이다. 두번째는 예전 위치를 새로운 위치로 변환하기 위해 필요한 회전을 계산하는 것이다.

사용자 삽입 이미지그림5a) 마우스 위치는 좌상단에 (0,0)을 가지는 UIElement의 좌표공간 상에서 알 수 있다.

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그림5b) 2차원 마우스 위치를 Viewport3D의 구면 상의 위치로 투영하며 이 위치는 3차원이다.

우리는 회전을 계산하는 것만을 생각할 것이므로 우리에게 가장 편리한 구를 선택할 수 있다. 반지름이 1이며 중심이 (0,0,0)인 구를 사용하는 것이 가장 간단하다. 그림6에서 보는 것처럼 두개의 2D 좌표계 사이의 변환의 예에서 X, Y 요소를 찾는다.

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그림6a) UIElement의 좌표계

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그림6b) 우리가 정한 트랙볼의 좌표계

이를 수행하기 위해 Viewport3D의 경계를 [0,0]-[2,2] 범위로 맵핑되도록 크기 변환을 한다. 다음으로 좌상단 코너에서 중심 위치를 원점으로 움직이도록 변환한다. 위치를 범위 [-1,1]-[1,-1]로 놓는다. 마지막으로 2D 좌표계에서 Y축이 위 방향 대신 아래방향으로 향하도록 한다.사용자 삽입 이미지

// 범위가 0,0] -[2,2]가 되도록 크기 변환
double x = p.x / (width / 2);
double y = p.y / (height / 2);

// 0,0을 중심으로 이동
x = x - 1;

// Y축이 아래 방향 대신 위방향이 되도록 반전
y = 1 - y;

이제 z값을 가진 x와 y 위치에 대한 구면 상의 위치를 알수 있게 되었다. 구의 반지름이 1이므로 z는 다음의 공식으로 구할 수 있다.사용자 삽입 이미지

double z2 = 1 - x*x - y*y;
double z = z2 > 0 ? Math.Sqrt(z2) : 0;

Vector3D p = new Vector3D(x, y, z);
p.Normalize();

이제 마우스 포인터 아래의 구면 상의 위치 (x, y, z)를 알게 되었다.

2.2 포인트 간의 회전
우리는 마우스 이동시에 마우스 포인트 아래에 대한 구면 상의 동일한 위치를 유지하는 모델의 회전을  원한다. 마지막으로 호출된 마우스 이동 이벤트에서 구면상의 이전 위치를 기억하고 마우스 포인터 아래의 현재 위치로 변환될 회전을 만들어 이를 수행할 수 있다.

이 회전을 계산하기 위해 2가지가 필요하다.

  1. 회전 축
  2. 회전 각도

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그림7)  v1에서 v2로 변환될 각도와 회전축을 계산할 필요가 있다.

구가 원점을 중심으로 하고 있으므로 위치를 백터로 해석할 수 있다. 회전 축과 회전 각도는 각각 백터의 내적과 외적을 사용하여 쉽게 구할 수 있다:
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Vector3D axis = Vector3D.CrossProduct(v1, v2);
double theta = Vector3D.AngleBetween(v1, v2);

일단 축과 회전 각도 모두를 알게 되었다면 남은 것은 새로운 회전을 현재 방향에 적용하는 것이다:

// 각도에 음수를 취하는데, 이는 카메라를 회전하기 때문이다.
// 장면을 대신 회전한다면 이렇게 해서는 않된다.
Quaternion delta = new Quaternion(axis, -angle);

// RotateTransform3D로부터 현재의 방향을 얻는다.
RotateTransform3D rt = (RotateTransform3D)camera.Transform;
AxisAngleRotation r = (AxisAngleRotation3D)rt.Rotation;
Quaternion q = new Quaternion(r.Axis, r.Angle);

// 이전 방향과 delta를 합성한다.
q *= delta;

// 새로운 방향을 Rotation3D에 다시 지정한다.
r.Axis = q.Axis;
r.Angle = q.Angle;

3. 기타 세부사항
2절에서 간과한 몇가지 세부사항이 있다. 첫번째는 Viewport3D가 정사각형이라는 가정하고 구면 상에 마우스 포인터의 투영을 계산했다는 것이다. 만약 Viewport3D가 정사각형이 아니라면 트랙볼은 실제로 타원체의 모습일 것이다.

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그림8) 만약 Viewport3D가 정사각형이 아니라면 트랙볼은 실제로 타원체 모양일 것이다.

이러한 효과는 실제로 주목할 만한 사실은 아니지만 정사각형이 아닌 사각형의 너비와 높이에 대한 비율이 크다면 짧은 축을 따라 더 빠르게 회전하는 현상이 발생한다. 이러한 현상을 막고자 한다면 2D 포인트를 (width, height) 구 대신에 가로와 세로의 길이가 동일한 구로 맵핑하면 된다. 한가지 좋은 예는 가로와 세로 길이를 모두 min(width, height)이다.

또 다른 이슈는 트랙볼 상의 위치에 맵핑되지 않는 마우스 포인터가 발생할 경우에 대한 처리이다.

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그림9) 회색 지역은 트랙볼 상의 위치로 맵핑되지 않는다.

한가지 해결법은 이런 경우에 z를 0으로 한정하는 것으로 2.1절의 끝에서 보였다:

double z = z2 > 0 ? Math.Sqrt(z2):0;

기술적으로 x와 y를 정규화해야 하는데, 이는 Z=0인 평면에서 트랙볼 상에 가장 가까운 위치를 찾기 위함이다. 정규화하지 않는다면 반환된 위치는 구면상에 있지 않게 된다:
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그러나, 2.2절에서 우리는 정규화된 벡터에 해당하는 Vector3D.AngleBetween(v1, v2)를 사용했다. 이는 위에서 처럼 정규화된 x와 y와 동일한 결과이다.

우리는 또한 모델과 카메라의 초기 위치에 대해 이야기 하지 않았다. 이 구현은 모델이 원점에 존재하며 카메라는 원점을 보고 있고 모델이 보이는 위치에 놓여졌다고 가정한다.

마지막으로 이 글은 확대/축소에 대해 언급하지 않았지만 샘플 코드에서 이에 대한 구현을 포함하고 있으므로 살펴보기 바란다.

4. 샘플 코드
샘플 코드는 재사용이 가능한 3개 파일로 구성된다.

Trackball.cs : 유틸리티 클래스 파일이며 FrameworkElement에 대한 마우스 이벤트를 처리한다. 또한 결과로써 회전과 크기변환을 가지는 Transform3D를 업데이트 한다.

Trackport.proj : loose.xaml 로부터 Model3D을 읽고 표시하는 UserControl이며 트랙볼 기능(Trackball.cs)이 적용되었다.

ModelViewer.proj : 그림 1의 모델 뷰어 어플리케이션(Trackport.proj를 사용하는 예)

감사의 말
모델 뷰 샘플을 제공해준 나의 아내, Bonnie에게 감사한다.