원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?dirlightpix
GLSL에서 텍스쳐링 연산을 하기 위해서, 버텍스에 대한 텍스쳐 좌표에 접근해야 한다. GLSL은 각 텍스쳐 유닛 각각에 대한 Attribute 변수들을 제공한다.
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord3;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord4;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord5;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord6;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord7;
또한 GLSL은 uniform 변수 배열 형태로 각 텍스쳐에 대한 텍스쳐 행렬에 접근할 수 있다.
uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoords];
버텍스 쉐이더는 OpenGL 어플리케이션에서 지정한 텍스쳐 좌표 등을 얻을 수 있다. 버텍스에 대한 텍스쳐 좌표를 계산을 해야하고, 계산후에 미리 정의된 varying 변수인 gl_TexCoord[i] 변수에 계산된 텍스쳐 좌표를 저장하는데, 여기서 i는 텍스쳐 유닛에 대한 인덱스이다.
텍스쳐에 대한 텍스쳐 좌표를 설정하는 간단한 버텍스 쉐이더는 아래와 같다. 사용하는 텍스쳐 유닛은 0이다.
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
만약 텍스쳐 행렬을 사용하길 원한다면 아래와 같다.
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
gl_TexCoord가 Varying 변수라고 언급했었는데, 예를들어서 이 gl_TexCoord는 프레그먼트 쉐이더에서 계산된 텍스쳐 좌표를 접근하는데 사용될 수 있다.
텍스쳐 값에 접근하기 위해서, 프레그먼트 쉐이더에서는 특별한 타입의 변수을 선언할 필요가 있다. 2D 텍스쳐에 대해서는 다음과 같다.
uniform sampler2D tex;
1D와 3D 텍스쳐에 대한 데이터 타입도 가능한데, 일반적인 포멧은 sampler_i_D이며 _i_에 해당하는 것이 텍스쳐의 차원이다. 사용하고자 하는 텍스쳐 유닛을 포함하는 tex 변수를 선언한다. 텍셀(텍스쳐 이미지의 화소 색상)을 제공하는 함수는 texture2D이다. 이 함수는 sampler2D와 텍스쳐의 좌표를 인자로 받으며 텍셀값을 반환한다. 아래에 texture2D 함수에 대한 시그니쳐가 있다.
vec4 texture2D(sampler2D, vec2);
반환값은 OpenGL 어플리케이션에서 설정된 모든 텍스쳐 설정값을 고려해서 계산되어진 값인데, 예를들어서 필터링, 밉맵, 클램프 등이다. 프레그먼트 쉐이더에서는 아래처럼 작성할 수 있다.
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec4 color = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = color;
}
gl_TexCoord에 접근할때 선택자 st의 사용에 주의하라. GLSL의 데이터 타입과 변수에 관해 앞서 언급했던것처럼, 텍스쳐 좌표에 접근할때는 선택자는 s,t,p,q가 될 수 있다. r은 rgb 선택자들과 충돌하기 때문에 사용하지 않는다.



k0은 상수항 감쇄이고, k1은 1차항 감쇄, k2는 2차항감쇄이며 d는 빛의 위치와 버텍스 사이의 거리이다.

L은 광원에서 버텍스까지로 형성된 벡터이다. N은 법선벡터이고 Eye는 버텍스로부터 눈(카메라)까지의 벡터이다. R은 벡터 L이 표면에 반사되어진 벡터다. Specular 요소는 각 alpha의 consine에 비례한다.
반사 벡터에 대한 공식은 다음과 같다.
Specular 요소의 강도는 법선벡터와 H 벡터 사이의 Cosine 값에 의존한다. Half-Vector에 대한 공식은 반사벡터에 대한 것보다 훨씬 간단하다.