[OpenGL Tutorial] TESSELLATION

OpenGL에서 폴리곤의 제약 중에 폴리곤은 오목한 부분이 있어서는 않된다는 것이다. 즉 아래와 같은 별 모양의 폴리곤은 규칙을 위반한 폴리곤이 되겠다.


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위의 폴리곤은 총 8개의 점으로 이루어진 폴리곤이다. 튀어나온 부분(볼록한 부분)이 총 4개인데 폴리곤에서 볼록한 부분은 상관없지만 들어간 부분(오목한 부분) 역시 4개로써 이것은 OpenGL에서는 다음과 같은 모습으로 연출되고만다.


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오목한 부분중에 두개의 부분이 무시되어져 버린 상태에서 연출되었다는 것을 알수있다. 그렇다면 이런 현상을 어떻게 막을수있겠는가? 그것은 폴리곤을 오목한 부분이 없도록 쪼개서 나누어 연출해야만 한다. 어떠한 폴리곤이라도 오목한 부분이 없이 나눌 수는 있지만 쪼개기가 어려운 경우가 많다. 그렇다면 좀더 쉽게 위의 오동작 아닌 오동작을 방지하는 방법은 없는가? 다행이도 TESSELLATION이라는 기능이 있다. 이것은 폴리곤의 각 꼭지점만을 명시해 주면 자동으로 폴리곤을 오목한 부분이 없도록 쪼개서 연출해 주는 아주 강력한 기능이다. 바로 이장이 이 TESSELLATION 기능에 대해서 알아보는 장이다.

(왜 OpenGL은 오목한 부분을 가진 폴리곤을 연출하지 못하는가? 그것은 폴리곤을 아주 빠르게 연출하기 위해서이다)

자, 이제 TESSELLATION에 대해서 알아보도록 하자. 소스 코드는 1장의 코드에서 시작한다.

먼저 TESSELLATION(앞으로 Tess라 부르겠다) 기능을 사용하기 위한 객체를 하나 생성해야 겠다. 이를 위해서 먼저 Tess 객체를 위한 포인터 변수를 전역 변수 선언 지역에 하나 정의하자. Tess는 여러가지 속성을 가지고 있으므로 이런 절차가 필요하다.

GLUtriangulatorObj *tess;

이제 tess라는 Tess를 위한 포인터 변수가 만들어졌다. 포인터 변수이므로 이제 실제 인스턴스를 생성해야 한다.

int initGL(GLvoid)
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Black Background
    glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
   
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
    glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); 
    // Really Nice Perspective Calculations
   
    // New Adding
    tess=gluNewTess(); //<*>
    gluTessCallback(tess, GLU_TESS_BEGIN, 
        (void (__stdcall *)(void))CustomTessBegin); //<1>
    gluTessCallback(tess, GLU_TESS_VERTEX, 
        (void (__stdcall *)(void))CustomTessVertex); //<2>
    gluTessCallback(tess, GLU_TESS_END, 
        (void (__stdcall *)(void))CustomTessEnd); //<3>
    gluTessCallback(tess, GLU_TESS_ERROR, 
        (void (__stdcall *)(void))CustomTessError); //<4>
   
    return TRUE; // Initialization Went OK
}

위의 코드는 우리에게 익숙한 초기화 코드가 오는 함수이다. 바로 <*>번의 코드가 Tess객체의 인스턴스를 생성하여 전역변수에서 정의한 tess 포인터 변수에게 넘겨주는 기능을 한다. (주의: Tess는 TESSELLATION을 의미하고 tess는 앞서 정의한 포인터 변수명) Tess 인스턴스를 생성했으므로 우리가 프로그램을 종료할때 해제해 주는 코드가 있어야 한다는 것은 자명한 사실이다. glKillWindow 함수의 맨 아래 부분에 다음 코드를 추가하자.

gluDeleteTess(tess);

이제 실펴보아야 할것은 <1>~<4>번 코드들인데 이것들은 무엇인가? Tess는 Core(핵심) OpenGL API군이 아닌 GLU라는 유틸리티 API군이다. 따라서 코어 OpenGL API가 아닌 Tess가 폴리곤을 그리기 위해서는 코어 OpenGL API의 도움을 받아야 하는데 바로 이 도움을 받기 위한 코어 OpenGL API 함수들을 콜백하기 위한 코드들이다.

gluTessCallback함수는 세개의 인자를 취하는데 첫번째는 Tess 객체의 포인터 변수이고 둘째는 어떤 기능에 대한 콜백함수를 지정할 것인지에 대한 식별자이고 세번째 인자는 실제 콜백될 함수이다. 이제 하나 하나 살펴보자.

<1>번은 Tess가 폴리곤을 그리기 시작할때 호출될 콜백함수를 지정하는 것이다.

<2>번은 Tess가 폴리곤을 그리기 위해서 각 꼭지점을 지정할때 호출할 콜백수를 지정하는 것이다.

<3>번은 Tess가 폴리곤을 다 그렸다고 판단할때 호출할 콜백함수를 지정하는 것이다.

<4>번은 Tess가 폴리곤을 그리는 도중에 에러가 발생할때 호출할 콜백함수를 지정하는 것이다.

그렇다면 각 콜백 함수는 어떤 내용을 담고 있는가. 위에 제시된 4개의 콜백함수의 모습은 다음과 같다.

void __stdcall CustomTessBegin(GLenum prim)
{
    glBegin(prim);
}

void __stdcall CustomTessVertex(void *data)
{
    glVertex3dv((GLdouble *)data);
}

void __stdcall CustomTessEnd()
{
    glEnd();
}

void __stdcall CustomTessError(GLenum errorCode)
{
    char err[256];
   
    sprintf(err, "Tessellation Error: %s\n", gluErrorString(errorCode));
    if(errorCode!=GL_NO_ERROR) 
        MessageBox(hWnd, err, "TESSELLATION Error", MB_OK);
}

CustomTessBegin은 glBegin이라는 코어 OpenGL API를 호출하고 있고 CustomTessVertex는 glVertex3dv라는 코어 OpenGL API를 호출하고 있다. CustomTessEnd는 glEnd라는 코어 OpenGL API를 호출하고 있고 CustomTessError는 에러가 발생할을때 처리할 코드들이 담겨있는데 여기서는 그 에러가 무엇인지를 표현해주기만 한다. 실제로 위의 코드들은 여러분이 직접 타이핑해야 한다. 즉, 정리하자면 Tess는 폴리곤을 그리기 위해서 코어 OpenGL API의 직접적인 도움을 받아 생성한다는 것이다.

자, 이제 Tess를 이용해서 물체를 그려보는 코드를 작성하는 것만이 남았다. 어떤 폴리곤을 그릴까? 우리가 이 장의 맨 첫부분에서 소개했던 별로 하자. 먼저 그 별을 그리기 위해 그 별 모양의 폴리곤의 꼭지점의 데이타를 정의해야한다. 전역 변수에서 다음과 같은 배열을 정의하자.

GLdouble ov[8][3] = {{0.0f, 1.0f, 0.0f},
  {0.4f, 0.4f, 0.0f},
  {1.0f, 0.0f, 0.0f},
  {0.4f, -0.4f, 0.0f},
  {0.0f, -1.0f, 0.0f},
  {-0.4f, -0.4f, 0.0f},
  {-1.0f, 0.0f, 0.0f},
  {-0.4f, 0.4f, 0.0f} };

이미 짐작하고 있던대로 각각의 8개의 꼭지점을 정의하고 있다. 이 배열을 토대로 해서 별 모양의 폴리곤을 그리려고 하는 것이다. 이제 실제로 그려주는 코드를 살펴 보도록하자. DrawGLScene 함수를 살펴보자.

int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing
{
    // Clear Screen And Depth Buffer
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
   
    gluTessBeginPolygon(tess, NULL);    // <1>
    gluTessBeginContour(tess);          // <2>
    gluNextContour(tess, GLU_EXTERIOR); // <3>
    gluTessVertex(tess, ov[0], ov[0]);  // <4>
    gluTessVertex(tess, ov[1], ov[1]);  // <5>
    gluTessVertex(tess, ov[2], ov[2]);  // <6>
    gluTessVertex(tess, ov[3], ov[3]);  // <7>
    gluTessVertex(tess, ov[4], ov[4]);  // <8>
    gluTessVertex(tess, ov[5], ov[5]);  // <9>
    gluTessVertex(tess, ov[6], ov[6]);  // <10>
    gluTessVertex(tess, ov[7], ov[7]);  // <11>
    gluTessVertex(tess, ov[0], ov[0]);  // <12>
    gluTessEndContour(tess);            // <13>
    gluTessEndPolygon(tess);            // <14>
   
    return TRUE; // Everything Went OK
}

자, 노란색의 코드가 새롭게 추가된 코드이다. 새롭게 등장한 녀석들에 대해서 살펴보도록 하자.

<1>번 코드는 우리가 생성한 Tess객체의 인스턴스 포인터 변수를 이용해서 폴리곤을 그린다는 시작을 알리는 것이다.

<2>번 코드는 폴리곤의 윤곽의 한계를 지정한다는 의미이고 <13>코드와 쌍으로 사용된다.

<3>번 코드는 앞으로 지정될 폴리곤의 점들은 폴리곤의 가장자리의 점들임을 알리는 것이다.

<4>~<12>번 코드는 폴리곤의 점들을 지정하는 코드인데 이상하게도 2개의 점좌표값을 똑 같이 주었는데 첫번째 좌표값은 Tess가 사용하는 것이고 세번재 좌표는 우리가 앞서 지정한 CustomTessVertex 콜백 함수에 전달되는 좌표값이다.

<13>번은 <2>번과 쌍을 이루는 것으로써 윤곽의 한계 지정을 끝마친다는 것이다.

<14>번은 Tess의 폴리곤 생성을 끝마친다는 의미이다.

이제 실행을 해보자. 아래는 그 실행 결과이다.

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어떤가? 독자가 생각했던 대로 실행이 되었는가? 이제 여기서 우리는 이 폴리곤의 가운데에 구멍을 뚤어보자. 즉 다음과 같은 모습을 얻기 위해서 말이다.

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일단 가운데 구멍을 뚫기 위해서 사용할 점들의 좌표가 필요하다. 구멍이 사각형이므로 4개의 좌표값만 있으면 충분하다. 그 좌표값들을 정의하기 위해서 다시 전역변수 선언부에 다음과 같은 배열을 정의한다.

GLdouble iv[4][3] = {{0.0f, 0.2f, 0.0f},
   {0.2f, 0.0f, 0.0f},
   {0.0f, -0.2f, 0.0f},
   {-0.2f, 0.0f, 0.0f} };

이제 DrawGLScene에 어떤 코드가 또 새롭게 추가되었는지를 살펴보자.

int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
    glLoadIdentity(); // Reset The Current ModelviewMatrix
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
   
    gluTessBeginPolygon(tess, NULL);
    gluTessBeginContour(tess);
    gluNextContour(tess, GLU_EXTERIOR);
    gluTessVertex(tess, ov[0], ov[0]);
    gluTessVertex(tess, ov[1], ov[1]);
    gluTessVertex(tess, ov[2], ov[2]);
    gluTessVertex(tess, ov[3], ov[3]);
    gluTessVertex(tess, ov[4], ov[4]);
    gluTessVertex(tess, ov[5], ov[5]);
    gluTessVertex(tess, ov[6], ov[6]);
    gluTessVertex(tess, ov[7], ov[7]);
    gluTessVertex(tess, ov[0], ov[0]);
   
    gluNextContour(tess, GLU_INTERIOR); //<1>
    gluTessVertex(tess, iv[0], iv[0]); //<2>
    gluTessVertex(tess, iv[1], iv[1]); //<3>
    gluTessVertex(tess, iv[2], iv[2]); //<4>
    gluTessVertex(tess, iv[3], iv[3]); //<5>
    gluTessVertex(tess, iv[0], iv[0]); //<6>
    gluTessEndContour(tess);
    gluTessEndPolygon(tess);
   
    return TRUE; // Everything Went OK
}

<1>번을 주의 깊게 실펴보자. 두번째 인자로 GLU_INTERIOR이라고 되어있다. 바로 이것이 키포인트인데 <1>번 코드 이후로 지정되는 점들의 좌표는 모두 구멍을 뚫기 위한 폴리곤의 좌표로 인식되는 것이다.

<2>~<6>은 모두 구멍을 뚫기 위한 폴리곤의 좌표를 지정한다.

이제 실행해 보라. 그러면 우리가 원하는 결과를 얻을수있다.

자, 이제 마지막으로 필자가 소개할 것이 하나 남았다. 바로 그것은 지금까지는 폴리곤을 내부가 채워진 것으로 그려왔는데 이제는 그것이 아닌 내부가 칠해지지 않는, 즉 가장자리 선만을 그리고자 하는 것이다. 아마도 독자중에서는 그거야 쉽지 않은가할 사람도 있을 것이다. 바로 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)로 해주면 되겠다 할것이다. 그렇다면 이 코드를 지금까지 우리가 만든(구멍 뚫린 폴리곤) 코드의 InitGL 함수에 추가해서 실행시켜 보자. 그 결과는 다음과 같다.


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어떤가? 우리는 가장 자리의 선만을 원했지만 그 내부의 선들까지도 모두 그려져 버렸다. 이것은 우리가 원하는 결과가 아니다. 그렇다면 우리가 원하는 결과를 얻기 위해서는 어떻게 해야 하는가? 다행이도 Tess는 한 단줄의 코드로 우리에게 그 결과를 제공한다. gluTessProperty(tess, GLU_TESS_BOUNDARY_ONLY, true), 이 코드를 InitGL함수의 맨 아래부분에 추가한후 실행해 보라. 그 결과는 다음과 같다. (이제 더 이상 glPolygonMode 코드는 필요치 않다)


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이제, 우리가 원하는 결과가 얻어졌다.

자 이로써 TESSELLATION에 대한 것에 대해 살펴보는 것을 마치도록 하겠다.

[OpenGL Tutorial] Selection

이 장에서는 OpenGL에서 우리가 어떤 물체들를 화면상에 그렸고 화면상의 물체들중에 하나의 물체를 마우스로 클릭했을때 어떤 물체가 클릭되었는지 즉, 어떤 물체가 픽킹(Picking)되었는지를 아는 방법에 대해서 알아본다.

OpenGL에서 사용자와의 대화를 위한 아주 강력한 방법이고 손쉬운 방법이다.

현제 필자는 이 Selection 기법에 대한 충분한 사용법만을 알고 있을뿐이며 그 내부적인 원리에 대해서는 이해하지 못하고 있다. 그러므로 원리에 대해 설명은 현재로써는 필자의 능력밖이며 나중에 능력이 닺는데로 이 장의 내용을 보완해 나갈 것이다.

바로 소스 코드로 들어가 보자. 이 장은 1장에서 얻은 소스 코드에서 시작한다.

먼저 화면상에 무엇을 그릴것인지 생각해보자. 다음의 화면이 우리가 그릴 최종적인 모양새이다.

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위의 그림을 필자와 같이 살펴보자. 화면상에는 노란색, 파랑색, 시얀색, 초록색의 솔리드 구가 있으며 그 중앙에 빨간색 와이어 구가 있다. 그리고 각각의 구들을 보기 좋게 연결해 놓은 것처럼 밝은 파란색의 선들을 그려놓았다. 여기서 우리는 마우스로 각각의 다섯개의 구와 구들을 연결해 놓은듯한 선에 대해서 클릭할 경우 무엇이 클릭되었는지를 알려주도록 한다. 예를 들어서 마우스로 초록색 구를 클릭하면 화면상에 “Green Solid Sphere”라는 메세지가 나오도록 하고 각각의 구들을 연결해 놓은 선들을 클릭하면 단순하게 “Line”이라는 메세지를 출력해 보는 것이다. 이 모든 것을 위한 것은 OpenGL 내부에서 처리되므로 별다른 복잡한 연구가 필요치 않아 다행이다. 최근에 필자는 이 홈페이지의 방문자로부터 이 방법으로 선택되지 않는 물체가 있다는 글을 읽었다. 필자가 시험해 본 바로는 OpenGL에서 제공되는 모든 물체에 대해서 선택됨을 확인했다. 단 주의해야할 것은 Nurb인데 Selection을 위해 Nurbs의 GLU_AUTO_LOAD_MATRIX를 꺼야만 한다는 점이다.

자, 이제 우리가 그릴 것들과 선택할 것들에 대한 결정이 끝났으므로 이제 위의 모양새로 그려져주는 코드를 작성해보자. 다음은 우리에게 아주 익숙한 DrawGLScean 함수의 구현부이다.

int DrawGLScene(GLvoid)
{
    static GLfloat rot = 0.0f;
   
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
   
    glInitNames(); // <1>
   
    glEnable(GL_LIGHTING);
   
    glPushName(100); // <2-1>
    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    auxWireSphere(0.3);
    glPopMatrix();
    glPopName(); // <2-2>
   
    glPushName(101); // <3-1>
    glPushMatrix();
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glTranslatef(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
    auxSolidSphere(0.3f);
    glPopMatrix();
    glPopName(); // <3-2>
   
    glPushName(102); // <4-1>
    glPushMatrix(); 
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glTranslatef(1.0f, 1.0f, 0.0f);
    auxSolidSphere(0.3f);
    glPopMatrix();
    glPopName(); // <4-2>
   
    glPushName(103); // <5-1>
    glPushMatrix();
    glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
    glTranslatef(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
    auxSolidSphere(0.3f);
    glPopMatrix();
    glPopName(); // <5-2>
   
    glPushName(104); // <6-1>
    glPushMatrix();
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTranslatef(1.0f, -1.0f, 0.0f);
    auxSolidSphere(0.3f);
    glPopMatrix();
    glPopName(); // <6-2>
   
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glPushName(105); // <7-1>
    glColor3f(0.7f, 0.7f, 1.0f);
    glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
    glVertex2f(1.0f, -1.0f);
   
    glVertex2f(1.0f, -1.0f);
    glVertex2f(1.0f, 1.0f);
  
    glVertex2f(1.0f, 1.0f);
    glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
   
    glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
    glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
   
    glVertex2f(0.0f, 1.5f);
    glVertex2f(0.0f, -1.5f);
   
    glVertex2f(1.5f, 0.0f);
    glVertex2f(-1.5f, 0.0f);
   
    glVertex2f(1.5f, 1.5f);
    glVertex2f(-1.5f, -1.5f);
    glEnd();
    glPopName(); // <7-2>
   
    glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glBegin(GL_LINES); // <8>
    glVertex2f(-1.5f, 1.5f);
    glVertex2f(1.5f, -1.5f);
    glEnd();
   
    return TRUE;
}

위의 코드중에 대부분은 이미 알고 있는 것들로 설명은 피하기로 한다. 중요한 코드만들 살펴보자.

<1> 번 코드는 Name Stack을 초기화하는 코드이다. Name Stack에 대해서 알아보기 전에 먼저 설명되어야할 것이 있다. 우리가 마우스를 이용해서 물체를 선택했을때 어떤 물체인지 아는 방법은 무엇인가? 그것은 간단하고 명확하게 그 물체에 이름을 지어주는 것이다. 물체의 이름은 간단이 숫자로 정해준다. Name Stack이란 바로 이 물체의 이름을 저장할 공간이다.

<2-1>번 코드인 glPushName(100)은 이 코드 이후로부터 <2-2>코드, glPopName() 이전까지 그려지는 모든 물체에 대해서 지정된 이름(여기는 100이다)을 붙이겠다는 의미이다. 즉, 빨간색 와이어 구에 대해서 100이라는 이름을 붙여주는 것이다.

<3-1>번 코드인 glPushName(101)은 이 코드 이후로부터 <3-2>코드, glPopName() 이전까지 그려지는 모든 물체에 대해서 지정된 이름(여기는 101이다) 을 붙이겠다는 의미이다. 즉, 초록색 솔리드 구에 대해서 101이라는 이름을 붙여주는 것이다.

<4>~<7>번 코드들은 모두 동일한 의미이므로 설명을 생략하고 주목해야 할것은 <8>번인데 이 코드에는 아무 이름도 붙여주지 않았다는 점을 기억해 두기 바란다. <8>번 코드는 하얀색 선을 그려주는데 나중에 이 하얀색 선을 클릭하였을때 어떤 일이 발생하겠는지 상상해 보기 바란다.

설명하지 못하고 넘어간게 있다. 바로 InitGL 함수의 초기화 부분이다. 간단하니 살펴보기 바란다. 추가된 부분은 따로 명시했다.

int InitGL(GLvoid)
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
    glClearDepth(1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
   
    return TRUE;
}

자 이렇게 해서 물체를 그려줬고 물체에 이름까지 붙여주는 것에 대해서 모두 끝마쳤다. 이제 마우스로 클릭한 점을 인자로 받아 그 위치에 어떤 물체가 있는지를 판별하는 함수를 작성해보자. 다음은 그 함수이다.

void SelectObjects(GLint x, GLint y)
{
    GLuint selectBuff[64];                                // <1>
    GLint hits, viewport[4];                              // <2>
   
    glSelectBuffer(64, selectBuff);                       // <3>
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);                 // <4>
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                          // <5>
    glPushMatrix();                                       // <6>
    glRenderMode(GL_SELECT);                              // <7>
    glLoadIdentity();                                     // <8>
    gluPickMatrix(x, viewport[3]-y, 2, 2, viewport);      // <9>
    gluPerspective(45.0f,ratio,0.1f,100.0f);              // <10>
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                           // <11>
    glLoadIdentity();                                     // <12>
    DrawGLScene();                                        // <13>
    hits = glRenderMode(GL_RENDER);                       // <14>
    if(hits>0) ProcessSelect(selectBuff);                 // <15>
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                          // <16>
    glPopMatrix();                                        // <17>
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                           // <18>
}

참으로 설명할게 많다. 하나 하나 짚어보도록 하자.

<1>번 코드는 나중에 물체가 선택되면 그 선택된 물체의 이름이 바로 이 selectBuff에 저장되게 된다.

<2>번 코드에는 두개의 변수가 선언되어 있다. hits 변수는 마우스로 클릭해서 선택된 물체가 몇개나 되는지 하는것인데 만약 물체 두개가 겹쳐있을때 그 겹친 부분을 클릭했을시에 물체는 모두 2개가 선택되게 된다. 이때 hits의 값은 2가 될것이다. 그리고 viewport는 OpenGL을 초기화하는 코드에서 glViewPort라는 함수를 기억하는지 모르겠다. 그 함수에서 윈도우의 클라이언트 시작점과 크기를 명시해줌으로써 OpenGL이 사용하게 되는 영역을 알려주는데 그때 전해 주었던 값들을 다시 얻어와 저장해주는 변수이다. viewport[0]에는 윈도우의 클라이언트 영역의 원점의 x좌표인 0이 viewport[1]은 윈도우의 클라이언트 영역의 원점의 y좌표인 0이 담기며 viewport[2]는 클라이언트 영역의 너비값이 viewport[3]은 클라이언트 영역의 높이 값이 담긴다.

<3>번 코드는 Select Buffer로 사용될 버퍼의 크기와 그 버퍼로 사용될 메모리 영역을 잡아주는 것이다. glSelectBuffer의 첫번째 변수가 그 크기이고 두번째 변수가 그 메모리 영역이다. 여기서는 64개로 주어졌으며 <1>번 코드에서 정의한 selectBuffer를 사용한다. 64개를 선언했으므 우리는 동시에 총 16개(64/4)의 겹친 물체에 대해서도 판별할 수 있다. 나중에 보게 되겠지만 우리가 물체를 클릭하게 되면 처음 선택된 물체는 버퍼의 4번째 셀에 클릭된 물체의 이름을 저장하고 다 다음 물체는 버퍼의 8번째에 저장되며 또 그 다음은 12번째에 저장되게 된다. 이렇게 4의 배수로 저장될 버퍼의 셀의 위치가 증가된다. 그렇다면 그 외의 셀들에는 어떤 값들이 저장되는 것인가? 필자도 분명하게 알지 못하므로 여기서 소개하지 않겠다. 하지만 어떤 물체를 선택했느냐를 알아보는데는 중요치 않은 값들임에 틀임없는 것 같다.

<4>번 코드는 <2>번 코드에서 설명한 View Port의 영역값을 얻어오는 것이다.

<5>번 코드는 Projection Mode로 전환되는데 먼저 어떤 물체가 선택하게 되었는지를 알아보기 위해서는 먼저 물체를 선택을 위한 버퍼 영역에 다시금 모든 물체를 한번 더 Selection을 위한 버퍼에 그려줘야 하는 과정이 필요하다. 필자가 처음 이장을 쓸때 막막했던 것이 바로 이 부분이다. 어찌하야 모든 물체를 한번더 그려줘야 하는지, 그 내부적으로 어떻게 처리되는지, 이렇게 함으로써 프로그램의 수행능력이 반으로 줄어들지나 않을런지(같은 장면을 2번 그려줘야 하므로)와 같은 의구심과 불안감이 필자의 머릿속을 어지럽게 했다. 어찌되었든 <5>코드는 모든 물체를 다시금 그려주기 위해서 일단 Projection Mode 로 변환하고 Selection을 위한 버퍼의 투시법을 설정해주는 것이다.

<6>번 코드는 Projection Mode의 행렬값을 저장해 놓는 코드이다. 나중에 복원해야 하므로 필요하다.

<7>번 코드는 물체를 그려줄때, 즉 렌더링할때의 Render Mode를 Selection Buffer에 렌더링 하도록 지정하는 것이다.

<8>번 코드는 Projection Mode를 초기화(단위 행렬) 시켜주는 코드이다.

<9>번 코드는 내부적으로 Selection을 위한 Picking 행렬을 생성해 주는 코드인데 첫번째 인자는 마우스로 클릭한 곳의 x좌표이고 두번째는 y좌표인데 클라이언트 영역의 높이 값에서 y좌표값을 빼주었는데 이것은 OpenGL의 좌표체계가 y축은 아래로 갈수록 감소하는것에 기인한 것이라 짐작할수있는데 필자의 또 다른 생각은 OpenGL의 Bug로 보인다(OpenGL 1.0에서는 단지 y좌표값을 사용하지만 1.1~1.2부터는 이 방법이 적용되지 않고 클라이언트 영역의 높이 값에서 빼줘야만 하는 것으로 바뀌었다). 세번째와 네번째 값은 마우스로 클릭했을시에 꼭 그 좌표(x,y)만이 아닌 그 주변으로 얼마만큼의 위치에 있는 물체까지도 선택되도록 하는 여유분값이다. 즉 값을 2로 줌으로써 (x,y)위치로부터 1~2픽셀에 위치한 물체도 선택된 것으로 간주한다. 다섯번째 인자는 우리가 앞서 구한 viewport의 값이다.

<10>번 코드는 Projection Mode의 투영값을 설정하는 것인데 맨처음 OpenGL을 설정할때 사용했던 투영값과 동일한 값으로 설정해야 한다. 그래야 똑 같은 위치에 물체가 그려지기 때문이다. ratio 변수는 전역 변수로써 다음과 같이 선언되어 있다.

GLfloat ratio;

이 변수의 값의 설정은 기존에 있는 ReSizeGLScene 함수에서 해주는데 그 함수를 살펴보자.

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
    if (height==0) {
        height=1;
    }
   
    glViewport(0,0,width,height);
   
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
   
    ratio = (GLfloat)width/(GLfloat)height; // NEW
    gluPerspective(45.0f,ratio,0.1f,100.0f); // MODIFIED
   
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

<11>번 코드는 이제 물체를 그리기 위에 Model View 모드로 전화하는 것이다.

<12>번 코드는 Model View를 단위벡터로 초기화한다.

<13>번 코드는 DrawGLScene 함수를 호출해서 한번 더 Selection Buffer에 그려준다.

<14>번 코드는 이제 물체를 Selection Buffer에 그리지 말고 일번적인 Render Buffer에 물체를 그리라는 것이다. 이 코드의 따 다른 중요한 것인 그 반환값에 있다. 몇개의 물체가 선택되었는지를 반환하기 때문에 이 값을 조사함으로써 물체가 선택되었는지를 않되었는지를 판별할수있다.

<15>번 코드가 hits 값을 조사하여 다시 ProcessSelect라는 새로 만든 함수를 통해서 선택된 물체를 조사하게 된다.

<16>번 코드와 <17>코드는 Projection Mode를 다시 원상태로 복귀하기 위한 것이다.

<18>번 코드는 다시 Model View 모드로 전환하는 코드이다.

참으로 짧은 코드이지만 이리 저리 빙빙 도는 정리가 않되는 코드라고 생각하는 독자가 있을지도 모르겠다. 필자 역시 처음에 그렇게 마찬가지였다. Selection의 내부 과정을 알수없기 때문인것 같다. 하지만 Selectiion 을 위한 코드는 위의 형태가 항상 반복적으로 되풀이 되므로 이해가 가지 않으면 그냥 이렇다 라고 그냥 사용해도 될 것같다.

이제 <15>번 코드에서 새롭게 선보였던 ProcessSelect 함수를 보도록 하자. 다음이 그 함수이다.

void ProcessSelect(GLuint index[64])
{
  switch(index[3]) {
    case 100: MessageBox(hWnd, "Red Wire Sphere", "Selection", MB_OK); break;
    case 101: MessageBox(hWnd, "Green Solid Sphere", "Selection", MB_OK); break;
    case 102: MessageBox(hWnd, "Blue Solid Sphere", "Selection", MB_OK); break;
    case 103: MessageBox(hWnd, "Yellow Solid Sphere", "Selection", MB_OK); break;
    case 104: MessageBox(hWnd, "Cyan Solid Sphere", "Selection", MB_OK); break;
    case 105: MessageBox(hWnd, "Line", "Selection", MB_OK); break;
   
    default: MessageBox(hWnd, "What?", "Selection", MB_OK); break;
  }
}

이 함수는 선택된 하나의 물체에 대해서만 검사하도록 되어져 있다. 왜냐하면 전달받은 index 배열에서 3번 셀만을 검사했기때문이다. 만약 선택된 두개 이상일 경우 4번째 셀, 8번째 셀, 12번째 셀, … 등의 셀에 그 선택된 물체의 이름이 저장된다고 설명한 적이 있다. 기억하는가? ProcessSelect 함수의 구성은 명확하고 쉽다.

거의 모든 것이 완성되었다. 이제 마우스가 클릭되는 이벤트가 발생할때 우리가 앞서 만든 SelectObject 함수를 사용하는 부분만을 만들면 끝이다.

WndProc 함수가 윈도우의 모든 메세지를 처리하는 함수인데 마우스의 왼쪽 버튼이 눌러지면 발생하는 메세지의 이름은 WM_LBUTTONDOWN이다. 다음과 같은 코드를 추가하자.

case WM_LBUTTONDOWN:
{
    SelectObjects(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
    return 0;
}

lParam의 하위워드 값이 x좌표이고 lParam의 상위워드 값이 y좌표의 값인 것을 참고하기 바란다.

자, 이제 실행해보고 그 결과를 보라~!!! 모든 것이 이루어졌는가? (Do All come true?)