원(Circle)을 그리라 했을 때, 나는 남들과 다른 원을 그리고 싶었다.

사용자가 원(Circle)을 그려달라고 했다. 다음처럼 그려주면 완벽하겠다.. 싶다.

하지만 나는 칼로 댄듯 그린 정확한 원 대신에 변곡을 넣어 다음과 같은 원을 먼저 그려주고 싶다.

대부분의 사용자는 원 모서리가 왜 이렇게 매끄럽지 못하냐고 하겠지. 그럼 난 그냥 넣었던 변곡에 대한 잡음을 빼면 그만이다. 내가 얻은건 사용자의 만족 뿐만 아니라 새로운 시도와 도전이다.

GLSL, 무지개 색 표현

수평으로 7개의 무지개 색을 표현하는 프레그먼트 쉐어디 코드입니다. 배열 자료형을 사용하고 있는 예제 코드입니다.

uniform vec2 uResolution;
uniform float uTime;
uniform vec2 uMouse;

vec3 rainbow(float t) {
    vec3 colors[7];

    colors[0] = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // 빨강
    colors[1] = vec3(1.0, 0.5, 0.0); // 주황
    colors[2] = vec3(1.0, 1.0, 0.0); // 노랑
    colors[3] = vec3(0.0, 1.0, 0.0); // 초록
    colors[4] = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // 파랑
    colors[5] = vec3(0.29, 0.0, 0.51); // 남색
    colors[6] = vec3(0.56, 0.0, 1.0); // 보라
    
    int index = int(t * 7.0);
    return colors[index];
}

void main() {
    vec2 st = gl_FragCoord.xy/uResolution.xy;
    vec3 color = rainbow(st.x);
        
    gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}

결과는 다음과 같습니다.