Javascript의 Array, Set, Object, Map에 대한 데이터 순회하기

자바스크립트에서 데이터 컨테이너로써의 관점에서 데이터를 순회하는 코드를 정리합니다.

먼저 Array입니다.

const arr = new Array(1, 2, 3, 4, 5)

console.log('Array Iteration 1')
for (let i = 0; i < arr.length; i++) {
    console.log(arr[i])
}

console.log('Array Iteration 2')
arr.forEach(v => {
    console.log(v)
})

console.log('Array Iteration 3')
for (let v of arr) {
    console.log(v)
}

console.log('Array Iteration 4')
for (let i in arr) {
    console.log(arr[i])
}

다음은 Set입니다.

const set = new Set([1, 2, 3, 4, 'Hello'])

console.log('Set Iteration 1')
for (let v of set) {
    console.log(v)
}

console.log('Set Iteration 2')
for (let v of set.values()) {
    console.log(v)
}

console.log('Set Iteration 3')
set.forEach(v => {
    console.log(v)
});

다음은 Object입니다.

const obj = { a: 1, b: 2, c: 3, 9: 4, e: 'Hello' }

console.log('Object Iteration 1')
const keys = Object.keys(obj) // [ 'a', 'b', 'c', '9', 'e' ]

for (let i = 0; i < keys.length; i++) {
    const k = keys[i]
    const v = obj[k]
    console.log(k, v)
}

console.log('Object Iteration 2')
const values = Object.values(obj) // [ 1, 2, 3, 4, 'Hello' ]
for (let i = 0; i < values.length; i++) {
    const v = values[i]
    console.log(v)
}

console.log('Object Iteration 3')
const entries = Object.entries(obj) // [ ['a', 1], ['b', 2], ['c', 3], ['9', 4], ['e', 'Hello'] ]
for (let i = 0; i < entries.length; i++) {
    const k = entries[i][0]
    const v = entries[i][1]

    console.log(k, v)
}

console.log('Object Iteration 4')
for (let k in obj) {
    const v = obj[k]
    console.log(k, v)
}

끝으로 Map입니다.

const map = new Map( [ ['a', 1], ['b', 2], ['c', 3], ['9', 4], ['e', 'Hello'] ])

console.log('Map Iteration 1')
for (let [k, v] of map) {
    console.log(k, v)
}

console.log('Map Iteration 2')
for (let k of map.keys()) {
    console.log(k, map.get(k))
}

console.log('Map Iteration 3')
for (let v of map.values()) {
    console.log(v)
}

console.log('Map Iteration 4')
for (let [k, v] of map.entries()) {
    console.log(k, v)
}

console.log('Map Iteration 5')
map.forEach(function(v, k) {
    console.log(k, v)
})

사실 Map의 출현으로 더 이상 Object를 데이터 컨테이너로써 사용하는 것은 옳지 않습니다. Object는 기본적으로 생성될 때 기본 키값을 갖지만 Map은 개발자가 추가하지 않은 데이터는 갖지 않습니다. 또한 Map의 Key는 문자열 객체 이외에도 타입도 가능합니다. 또한 저장한 순서대로 값을 얻을 수 있으며 데이터의 개수도 size 함수를 통해 바로 얻을 수 있습니다. 게다가 Map은 데이터의 추가와 삭제 시 Object보다 성능이 뛰어납니다.

three.js의 scene 구성 요소들 확인하기

3차원에서는 다양한 3차원 객체가 Scene Graph 형태로 구성되어 있습니다. 렌더링하는 결과에 따라 그 형태가 매우 복잡하게 구성될 수 있는데.. Scene Graph의 구성 요소를 확인하기 위한 간단한 함수입니다.

dumpVec3(v3, precision = 3) {
    return `${v3.x.toFixed(precision)}, ${v3.y.toFixed(precision)}, ${v3.z.toFixed(precision)}`;
}

dumpObject(obj, lines = [], isLast = true, prefix = '') {
    const localPrefix = isLast ? '└─' : '├─';
    lines.push(`${prefix}${prefix ? localPrefix : ''}${obj.name || '*no-name*'} [${obj.type}]`);
    const dataPrefix = obj.children.length
        ? (isLast ? '  │ ' : '│ │ ')
        : (isLast ? '    ' : '│   ');
    lines.push(`${prefix}${dataPrefix} pos: ${this.dumpVec3(obj.position)}`);
    lines.push(`${prefix}${dataPrefix} rot: ${this.dumpVec3(obj.rotation)}`);
    lines.push(`${prefix}${dataPrefix} scl: ${this.dumpVec3(obj.scale)}`);
    const newPrefix = prefix + (isLast ? '  ' : '│ ');
    const lastNdx = obj.children.length - 1;
    obj.children.forEach((child, ndx) => {
        const isLast = ndx === lastNdx;
        this.dumpObject(child, lines, isLast, newPrefix);
    });
    return lines;
}

사용은 다음과 같습니다.

console.log(this.dumpObject(root).join('\n'));

결과 예는 다음과 같습니다.

*no-name* [Scene]
  │  pos: 0.000, 0.000, 0.000
  │  rot: 0.000, 0.000, 0.000
  │  scl: 1.000, 1.000, 1.000
  ├─*no-name* [DirectionalLight]
  │    pos: -250.000, 800.000, -850.000
  │    rot: 0.000, 0.000, 0.000
  │    scl: 1.000, 1.000, 1.000
  ├─*no-name* [Object3D]
  │    pos: -550.000, 40.000, -450.000
  │    rot: 0.000, 0.000, 0.000
  │    scl: 1.000, 1.000, 1.000

... 

  ├─*no-name* [Object3D]
  │ │  pos: 571.897, -76.040, -1163.608
  │ │  rot: 0.000, 0.000, 0.000
  │ │  scl: 1.000, 1.000, 1.000
  │ └─CAR_03_3 [Object3D]
  │   │  pos: 0.000, 33.000, 0.000
  │   │  rot: 0.000, 3.142, 0.000
  │   │  scl: 1.500, 1.500, 1.500
  │   └─CAR_03_3_World_ap_0 [Mesh]
  │        pos: 0.000, 0.000, 0.000
  │        rot: 0.000, 0.000, 0.000
  │        scl: 1.000, 1.000, 1.000
  └─*no-name* [Line]
       pos: 0.000, -621.000, 0.000
       rot: 0.000, 0.000, 0.000
       scl: 100.000, 100.000, 100.000