dFdx와 dFdy를 이용한 법선 벡터 계산

버텍스 쉐이더에서 정점을 흔들었을 경우 법선 벡터 역시 다시 계산을 해줘야 하는데, 이때 정점의 x와 y에 대한 편미분 값을 얻을 수 있는 dFdx와 dFdy를 이용하면 법선 벡터를 얻을 수 있습니다.

이런 경우 버텍스 쉐이더에 전달된 normal을 vary를 통해 프레그먼트 쉐이더로 전달할 필요가 없고 프레그먼트 쉐이더에서 법선 벡터를 계산해 주면 되는데, 프레그먼트 쉐이더에서 이에 대한 코드는 다음과 같습니다.

vec3 normal = normalize(
    cross(
        dFdx(vPosition.xyz),
        dFdy(vPosition.xyz)
    )
);

위의 vPosition은 버텍스 쉐이이더에서 재계산된 정점인데, 버텍스 쉐이더의 코드에서 보면 다음과 같습니다.

varying vec3 vPosition;

void main() {	
    vec3 posClone = position;
    posClone = /* 정점 흔들기(변경) */
    
    ...

    vPosition = modelMatrix * vec4(posClone, 1.0)).xyz;

    ...
}

적용 결과로 비교하면 먼저 dFdx와 dFdy를 통한 법선 벡터를 사용하지 않고 지오메트리를 통해 제공되는 법선 벡터를 그대로 사용한 경우는 아래와 같습니다.

버텍스 쉐이더에서 정점을 흔들어서 원래 제공된 법선 벡터가 맞지 않아 음영 효과가 제대로 표현되지 않는데, 이를 개선하기 위해 dFdx와 dFdy를 통한 법선 벡터를 사용한 결과는 다음과 같습니다.

Drei 컴포넌트 : Grid

Drei 컴포넌트는 R3F에서 사용할 수 있는 매우 유용한 컴포넌트의 집합입니다. 그 중 Grid 컴포넌트에 대한 사용인데 Grid 이외의 Drei 컴포넌트도 사용되고 있습니다. 예를 들어 StatsGl, Center, Grid, GizmoHelper, GizmoViewcube, GizmoViewport 입니다.

먼저 결과는 다음과 같습니다.

위의 결과에 대한 코드를 하나씩 살펴보면, 먼저 App.jsx 입니다.

import './App.css'
import { Canvas } from '@react-three/fiber'
import MyElement3D from './MyElement3D_Grid'

function App() {
  return (
    <>
      <Canvas shadows camera={{ position: [10, 12, 12], fov: 25 }}>
        <color args={["#303035"]} attach="background" />
        <MyElement3D />
      </Canvas>
    </>
  )
}

export default App

다음은 App 컴포넌트에서 사용하고 있는 MyElement3D_Grid 파일에 대한 코드입니다. 이 파일의 코드를 기능 별로 언급합니다.

먼저 모델 컴포넌트입니다.

import { AccumulativeShadows, Center, Environment, GizmoHelper, GizmoViewcube, GizmoViewport, Grid, OrbitControls, RandomizedLight, Stats, StatsGl, useGLTF } from "@react-three/drei"
import { useControls } from "leva"
import { memo } from "react"

function Robot(props) {
  const { nodes } = useGLTF('./models/model.glb')

  nodes.Scene.traverse(obj => {
    obj.castShadow = true
    obj.receiveShadow = true
  })

  console.log(nodes)
  return (
    <primitive object={nodes.Scene} {...props} />
  )
}

다음은 그림자 컴포넌트입니다. memo 고차 컴포넌트를 사용했는데 그림자일 경우 이렇게 처리하면 장점이 있다고 하네요.

const Shadows = memo(() => (
  <AccumulativeShadows temporal frames={100} color="#000000" colorBlend={0.5} alphaTest={0.9} scale={20}>
    <RandomizedLight amount={8} radius={4} position={[5, 5, -10]} />
  </AccumulativeShadows>
))

이 글의 주인공인 Grid 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트의 속성을 UI로 설정하기 위해서 useControls를 사용했습니다.

function MyGrid() {
  const { gridSize, ...gridConfig } = useControls({
    gridSize: [10.5, 10.5],
    cellSize: { value: 0.6, min: 0, max: 10, step: 0.1 },
    cellThickness: { value: 1, min: 0, max: 5, step: 0.1 },
    cellColor: '#6f6f6f',
    sectionSize: { value: 3.3, min: 0, max: 10, step: 0.1 },
    sectionThickness: { value: 1.5, min: 0, max: 5, step: 0.1 },
    sectionColor: '#9d4b4b',
    fadeDistance: { value: 25, min: 0, max: 100, step: 1 },
    fadeStrength: { value: 1, min: 0, max: 1, step: 0.1 },
    followCamera: false,
    infiniteGrid: true
  })

  return (
    <Grid args={gridSize} position={[0, -0.01, 0]} {...gridConfig} />
  )
}

위에서 정의된 컴포넌트들을 사용한 실제 MyElement3D입니다. 리엑트의 좋은 코딩 습관은 말단 컴포넌트는 최대한 JSX 코드만을 반환하는 것으로 작성하는 것입니다. 그러면 코드 가독성이 높아지고 컴포넌트 분리가 효과적으로 됩니다.

function MyElement3D() {
  return (
    <>
      {/* <Stats /> */}
      <StatsGl />

      <OrbitControls makeDefault />
      <Environment preset="city" />
      
      {/* <Center top>
        <Suzi rotation={[-0.63, 0, 0]} scale={2} />
      </Center> */}
      
      <Center>
        <Robot scale={2} />
      </Center>

      <MyGrid />

      <GizmoHelper alignment="bottom-right" margin={[80, 80]}>
        <GizmoViewcube />
        {/* <GizmoViewport axisColors={['#9d4b4b', '#2f7f4f', '#3b5b9d']} labelColor="white" /> */}
      </GizmoHelper>
      
      <Shadows />
    </>
  )
}

export default MyElement3D

이 코드는 추후 제 유튜브 채널을 통해 영상으로 소개될 예정입니다.

Drei 컴포넌트 : RenderTexture

RenderTexture는 재질의 map 속성에 사용할 수 있는 텍스쳐를 별도의 카메라와 광원 그리고 모델로 구성된 씬을 통해 만들어 주는 컴포넌트로 그 활용성이 매우 높습니다.

RenderTexture가 적용된 Cube 컴포넌트입니다.

function Cube() {
  const textRef = useRef()
  useFrame((state) => (textRef.current.position.x = Math.sin(state.clock.elapsedTime) * 2))
  return (
    <mesh>
      <cylinderGeometry />
      <meshStandardMaterial>
        <RenderTexture attach="map" anisotropy={16}>
          <PerspectiveCamera makeDefault manual aspect={1 / 1} position={[0, 0, 5]} />
          <color attach="background" args={['orange']} />
          <ambientLight intensity={0.5} />
          <directionalLight position={[10, 10, 5]} />
          <Text font={suspend(inter).default} ref={textRef} fontSize={4} color="#555">
            hello
          </Text>
          <Dodecahedron />
        </RenderTexture>
      </meshStandardMaterial>
    </mesh>
  )
}

위의 코드에서 Dodecahedron 컴포넌트가 보이는데, 코드는 다음과 같습니다.

function Dodecahedron(props) {
  const meshRef = useRef()
  const [hovered, hover] = useState(false)
  const [clicked, click] = useState(false)
  useFrame(() => (meshRef.current.rotation.x += 0.01))
  return (
    <group {...props}>
      <mesh
        ref={meshRef}
        scale={clicked ? 1.5 : 1}
        onClick={() => click(!clicked)}
        onPointerOver={() => hover(true)}
        onPointerOut={() => hover(false)}>
        <dodecahedronGeometry args={[0.75]} />
        <meshStandardMaterial color={hovered ? 'hotpink' : '#5de4c7'} />
      </mesh>
    </group>
  )
}

실제 Cube는 다음처럼 렌더링됩니다.

R3F에서 Shader를 통한 Material

먼저 다음처럼 drei의 shaderMaterial를 이용해 GLSL로 재질을 만들 수 있습니다.

import { shaderMaterial } from '@react-three/drei'

const WaveShaderMaterial = shaderMaterial(
  {
    uColor: new THREE.Color(1, 0, 0)
  },

  /* glsl */`
    varying vec2 vUv;

    void main() {
      vUv = uv;
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
  `,

  /* glsl */`
    uniform vec3 uColor;
    varying vec2 vUv;

    void main() {
      gl_FragColor = vec4(vUv.y * uColor, 1.0);
    }
  `
)

리엑트는 선언형 프로그래밍(?) 방식을 권장하므로 위에서 만든 WaveShaderMaterial을 Tag처럼 선언해서 사용할 수 있도록 해야 합니다. 이때 R3F의 extend가 사용됩니다.

import { Canvas, extend } from '@react-three/fiber'

extend({ WaveShaderMaterial })

실제 사용은 다음과 같습니다.

const MyCanvas = () => {
  return (
    <Canvas>
      <pointLight position={[10,10,10]} />
      <mesh>
        <planeGeometry args={[5,5]} />
        <waveShaderMaterial uColor={"white"} />
      </mesh>
    </Canvas>
  )
}

function App() {
  return (
    <MyCanvas />
  )
}

결과는 다음과 같습니다.

TypeScript로 보는 GoF의 디자인 패턴

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