[GIS] FingerEyes, 밀도도 그리기

밀도도란 공간 상의 어느 지점에 어떤 특징이 밀집되어 나타나는지를 효과적으로 표현한 지도로 생각할 수 있습니다. 예를 들어… 인구가 가장 많이 밀집되어 있는 곳이 어디인가를 쉽게 한눈에 파악해 볼 수 있습니다. 이 글에서도 이 인구를 주제로 하여 핑거아이즈에서 밀도도를 나타내는 방법에 대해 살펴보겠습니다. 먼저 아래 링크를 통해 최종 결과를 실행해 밀도도가 어떤 것인지 확인해 보시기 바랍니다.

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핑거아이즈에서 밀도도 계산은 정확도를 높이기 위해 Kernel Density 알고리즘을 통해 계산됩니다. 밀도 분석에 필요한 인자는 공간상의 데이터와 속성값 그리고 반경과 셀의 해상도입니다. 반경과 셀의 해상도에 따라 밀도 분석의 결과가 다르게 나타납니다. 결과에 대해 간단히 설명드리면 반경이 클수록 좀더 넓은 양상을 파악할 수 있고 반경이 작으면 좀더 디테일한 양상을 파악할 수 있습니다. 그리고 셀의 해상도의 값은 작을 수록 밀도 분석의 결과가 미려해 집니다. 반경이 클수록 그리고 셀의 크기 값이 작을 수록 밀도 분석의 속도가 느려집니다. 이 값을 어떻게 정해야 한다라는 정확한 방법은 없으며 분석하고자 하는 대상이나 목적에 따라 가변적입니다. 밀도 분석이라는 주제를 보다 더 자세히 논의하려면 이 글의 주제를 벗어나므로 이쯤에서 정리를 하고 이제 핑거아이즈에서 밀도도를 만드는 API 사용에 대해 살펴보겠습니다.

먼저 플래시 빌더에서 새로운 MXML Application을 추가하고 기본적인 UI를 만들어 보겠습니다. UI 단은 MXML로 다음처럼 구성합니다.


    
        
        
        
        
        
    

    

이 코드에 대한 UI는 다음 화면과 같습니다.

사용자 삽입 이미지
밀도계산 버튼은 실제 밀도를 계산해 화면에 표시하며 검색반경 옆의 TextInput는 밀도 계산에 사용되는 반경값을 지정하는 UI입니다. 그리고 바로 그 옆의 ProgressBar는 밀도계산의 진행진척율을 나타냅니다. 끝으로 범례 표시 버튼은 범례에 표시에 사용된 색상의 의미를 범례로 화면상에 표시합니다.

다음으로 기본적으로 필요한 기본도와 밀도 계산에 사용될 인구 분포도(포인트)에 대한 레이어를 추가합니다. 이러한 레이어 추가는 Application의 initialize 이벤트가 적당하며 여기서는 onInit 함수로 이름 붙였습니다.

protected function onInit(event:FlexEvent):void
{
    var lyr:XrTileMapLayer = new XrTileMapLayer("basemap", 
        "http://www.geoservice.co.kr/tilemap1");
    map.layers.addLayer(lyr);
    
    map.viewControls.scaleLevels = 
    [
        3000000, 1800000, 800000, 460000, 250000, 
        110000, 50000, 25000, 14000, 7500, 3500, 2000
    ];
    map.moveMap(new XrCoordinate(317782, 544590));
    map.viewControls.scaleLevel = 9;
    
    var lyr2:XrShapeMapLayer = new XrShapeMapLayer("population", 
        "http://www.geoservice.co.kr:8080/Xr?layerName=population");
    lyr2.theme.properties = {
        fillColor:0xff0000, fillAlpha:1.0, 
        lineThickness:1.0, lineAlpha:1.0, lineColor:0xffffff, markerWidth:3, 
        markerHeight:3
    };
    map.layers.addLayer(lyr2);
}

3~5코드는 배경도로써 타일맵 레이어를 추가하는 코드이고 7~13번 코드는 지도 화면의 초기값 상태를 지정해 주는 코드입니다. 처음 시작시 축척 레벨과 화면 중심좌표를 지정합니다. 15~22번 코드는 인구분포에 대한 레이어를 추가하는 코드로 포인트 (X,Y) 좌표와 각 좌표에 인구수에 대한 정보가 담긴 Shape 레이어입니다. 참고로 이 데이터는 통계청에서 제공받은 2005년도 전국에 대한 인구 데이터입니다.

이제 밀도계산 버튼의 클릭 이벤트인 onDensityClick 함수의 코드를 살펴보겠습니다.

protected function onDensityClick(event:MouseEvent):void
{
    if(map.layers.getLayer("grid") != null)
    {
        map.layers.removeLayer("grid");
    }
    
    var mbr:XrExtent = map.currentMBR;
    var resolution:Number = (mbr.max.x - mbr.min.x) / map.width * 1.3;
    var lyr:XrGridMapLayer = new XrGridMapLayer("grid", mbr, resolution);
    if(!map.layers.addLayer(lyr))
    {
        trace("그리드 레이어 추가 실패"); 
    }
    
    var inLyr:XrShapeMapLayer = map.layers.getLayer("population") 
        as XrShapeMapLayer;
    var data:Array = XrGridMapLayer.fromShapeMapLayer(inLyr, "I05_01");
    var radius:Number = Number(tiRadius.text);
    
    lyr.kernelDensity(data, radius, callbackFunc);
}

밀도 계산은 그리드 데이터 구조를 사용하는데 이 그리드 데이터를 담고 있는 레이어가 XrGridMapLayer 클래스에 해당합니다. 10번 코드가 바로 이 그리드 레이어를 생성하고 11번 코드에서 추맵 컨트롤에 추가해 주고 있습니다. 그리드 레이어를 생성할때 사용되는 생성자는 그리드 레이어가 공간상에 차지할 영역(MBR)과 그리드 레이어를 구성하는 셀의 해상도값입니다. 밀도 계산시에 매번 그리드 레이어를 추가해 주고 있으므로 이전에 추가했던 그리드 레이어를 제거해주는 코드가 필요하므로 추가하기 이전에 제거해 주는 3~6번 코드가 필요합니다. 밀도 계산에 사용되는 데이터로써 앞서 추가한 인구분포도 레이어를 얻어오고(16번 코드) 이 레이어로부터 밀도 계산시 사용할 수 있는 데이터 구조로 구성하기 위해 XrGridMapLayer의 정적 함수인 fromShapeMapLayer를 사용합니다. 이 함수의 인자는 앞서 구한 인구분포도 레이어과 인구수를 나타내는 필드명입니다. 그리고 18번 코드에서 밀도 계산에서 사용되는 반경값을 UI를 통해 입력받은 값으로 하고.. 최종적으로 그리드 레이어의 kernelDensity 함수를 통해 밀도 계산을 수행합니다. 이 함수의 세번째 인자는 콜백함수로써 밀도 계산이 수행되는 단계 마다 호출되어 밀도 계산의 진행 상황을 표시할 수 있습니다. callbackFunc는 다음과 같습니다.

private function callbackFunc(percent:Number):void
{
    progressbar.setProgress(percent, 100);
}

앞서 추가한 ProgressBar 컨트롤에 진행률을 표시해주는 코드가 전부입니다. 이제 끝으로 밀도도 분석을 통해 표시된 결과에 대한 범례를 표시하는 범례표시 버튼의 클릭 이벤트에 대한 코드는 다음과 같습니다.

protected function onLegendClick(event:MouseEvent):void
{
    var legend:XrLegend = new XrLegend("l3");
    
    var vbox:XrVAlignLegendItemGroup = new XrVAlignLegendItemGroup();
    legend.content = vbox;
    
    var fontSym_0:XrFontSymbol = 
        new XrFontSymbol({fontName:"HY견고딕", fontSize:12});
    var text_0:XrTextLegendItem = 
        new XrTextLegendItem("범례", fontSym_0);
    text_0.centerAlign = true;
    text_0.fillParentWidth = true;
    
    vbox.addItem(text_0);
    
    var lineSym_1:XrLineSymbol = 
        new XrLineSymbol({lineColor:0x000000, lineThickness:1});
    var bar_1:XrBarLegendItem = 
        new XrBarLegendItem(true, lineSym_1);
    vbox.addItem(bar_1);
    
    var fontSym_F:XrFontSymbol = 
        new XrFontSymbol({fontName:"HY견고딕"});
    var gridLayer:XrGridMapLayer = 
        map.layers.getLayer("grid") as XrGridMapLayer;
    var chartLgd:XrDensityLegendItem = 
        new XrDensityLegendItem(gridLayer, 50, 150);
    vbox.addItem(chartLgd);
    
    legend.position.horizontalAlignment = XrRelativePosition.HORIZONTAL_ALIGN_LEFT;
    legend.position.verticalAlignment = XrRelativePosition.VERITCAL_ALIGN_TOP;
    
    map.legends.addLegend(legend);
}

레이아웃 방식으로 범례를 구성하는 코드로 듀라맵의 범례 구성 방식과 매우 유사합니다. 자세한 설명은 듀라맵의 범례 구성에 대한 글(http://www.gisdeveloper.co.kr/586)을 참고 하시기 바랍니다.

[GIS] FingerEyes, 주제도 표현하기

속성값에 따라 다양한 심벌(색상 등)을 달리하여 맵을 표현한 것을 주제도라고 할 수 있습니다. 이 글은 핑거아이즈에서 주제도를 표현하는 방법에 대해 설명합니다.

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위의 화면은 이 글에서 만들 최종적인 실행 결과에 대한 것으로써 강남구의 주택수에 따라 색상을 달리해 표현한 결과입니다.

이제 주제도를 표현하기 위해 핑거아이즈에서 어떤 API를 활용하는지 살펴보겠습니다. 먼저 플래시 빌더를 실행하고 새로운 MXML Application을 추가한 뒤 XrMap 컴포넌트를 추가합니다.


     ....
    

위의 코드는 MXML Application을 추가하면 자동으로 생성되는 코드에서 3번 코드만을 새롭게 추가한 상태입니다. 기본적으로 주제도가 올라갈 기본도에 대한 레이어를 추가를 위해 Application의 initialize 이벤트에 onInit 함수를 지정하고 onInit 함수를 다음과 같이 코딩합니다.

protected function onInit(event:FlexEvent):void
{
    var lyr:XrTileMapLayer = new XrTileMapLayer("basemap",  
        "http://www.geoservice.co.kr/tilemap1");
    map.layers.addLayer(lyr);
    
    map.viewControls.scaleLevels = 
    [
        3000000, 1800000, 800000, 460000, 250000, 110000, 
        50000, 25000, 14000, 7500, 3500, 2000
    ];

    map.moveMap(new XrCoordinate(317782, 544590));
    map.viewControls.scaleLevel = 6;
    
    setThemeMap();
    setLegendForThemeMap();
}

1~3번 코드는 배경맵으로써 타일맵을 추가하는 코드이며, 5~12번 코드는 맵 화면을 설정하는 코드입니다. 아직 만들어 놓은 함수는 아니지만 setThemeMap과 setLegendForThemeMap 함수는 각각 주제도를 설정하고 주제도에 대한 범례를 설정하는 함수들입니다. 위의 코드가 옳바르려면 다음과 같은 import 문이 필요합니다.

import flash.filters.DropShadowFilter;
import geoservice.base.XrCoordinate;
import geoservice.controls.*;
import geoservice.view.layers.XrShapeMapLayer;
import geoservice.view.layers.XrTileMapLayer;
import geoservice.view.legend.*;
import geoservice.view.symbols.*;
import geoservice.view.themes.*;

자.. 이제 먼저 setThemeMap 함수를 살펴보겠습니다.

private function setThemeMap():void
{
    var shapeLyr:XrShapeMapLayer = new XrShapeMapLayer("thememap", 
        "http://www.geoservice.co.kr:8080/Xr?layerName=gangnam");
    map.layers.addLayer(shapeLyr);
    
    var rangeTheme:XrRangeValueTheme = new XrRangeValueTheme();
    rangeTheme.fieldName = "G05_01";
    shapeLyr.theme = rangeTheme;
    shapeLyr.theme.properties = [
        {
            range:{from:-1, to:62}, 
            symbol:{fillColor:0xffff80, fillAlpha:1.0, lineColor:0}
        },
        {
            range:{from:62, to:182}, 
            symbol:{fillColor:0xfad155, fillAlpha:1.0, lineColor:0}
        },
        {
            range:{from:182, to:281}, 
            symbol:{fillColor:0xf2a72e, fillAlpha:1.0, lineColor:0}
        },
        {
            range:{from:281, to:402}, 
            symbol:{fillColor:0xad5313, fillAlpha:1.0, lineColor:0}
        },
        {
            range:{from:402, to:923}, 
            symbol:{fillColor:0xd6b0000, fillAlpha:1.0, lineColor:0}
        }
    ];
    
    shapeLyr.filters = [ new DropShadowFilter(5, 45, 0, 0.6, 6, 6) ]; 
}

가장 먼저 3~5번 코드를 통해 주제도로 사용될 ShapeMapLayer를 추가합니다. 이 주제도가 가지는 속성과 도형을 통해 주제도를 표현하게 됩니다.  속성값에 따라 주제도를 표현하는 방법에는 속성값의 범위에 따라 심벌을 지정하는 방식, 속성값이 정확히 일치할때 심벌을 지정하는 방식, 끝으로 비슷한 값에 대해 심벌을 지정하는 방식으로 나뉩니다. 이 경우 값의 범위에 따라 심벌을 지정하므로 7번 코드에서 XrRangeValueTheme를 이용해 주제도를 준비합니다. 사용할 속성값에 대한 필드명을 지정하기 위해 8번 코드가 사용되었습니다. 그리고 9번 코드는 앞서 추가한 ShapeMapLayer에 주제도를 지정하는 코드입니다. 10~30번 코드가 속성값의 범위에 따라 원하는 심벌을 지정하게 하는 코드입니다. 총 5개로 분류했으며 range의 from과 to 값의 의미는 from값보다 크며(같은값은 제외) to보다 같거나 작은 값에 대한 조건을 지정합니다. 그리고 symbol은 이 조건에 대해 사용할 심벌입니다. 이제 주제도는 완성되었습니다. 이제 좀더 완성도 높은 주제도 표현을 위해 주제도의 범례를 표현해 보겠습니다. 이에 대한 코드는 setLegendForThemeMap 함수이며 다음과 같습니다.

private function setLegendForThemeMap():void
{
    var legend:XrLegend = new XrLegend("legend");
    
    var vbox:XrVAlignLegendItemGroup = new XrVAlignLegendItemGroup();
    legend.content = vbox;
    // 범례 제목
    var fontSym_Title:XrFontSymbol = new XrFontSymbol(
        {fontName:"HY견고딕", fontSize:15, fontColor:0x555555});
    var title:XrTextLegendItem = new XrTextLegendItem("강남구 주택수", fontSym_Title);
    title.centerAlign = true;
    title.fillParentWidth = true;
    vbox.addItem(title);
    
    // 범례 제목과 항목 리스트 사이의 수평선
    var bar_lineSym:XrLineSymbol = new XrLineSymbol(
        {lineColor:0x000000, lineThickness:1});
    var bar:XrBarLegendItem = new XrBarLegendItem(true, bar_lineSym);
    vbox.addItem(bar);
    
    // 범례 항목 구성
    var vbox_Bottom:XrVAlignLegendItemGroup = new XrVAlignLegendItemGroup();
    vbox.addItem(vbox_Bottom);

    var fontSym_Item:XrFontSymbol = new XrFontSymbol(
        {fontName:"HY견고딕", fontSize:14, fontColor:0x888888});
    var lineSym_Item:XrLineSymbol = 
        new XrLineSymbol({lineColor:0, lineThickness:1});
    
    var itemString:Array = 
        [ "0 ㅡ 62", "63 ㅡ 182", "183 ㅡ 281", "282 ㅡ 402", "403 ㅡ 923"];
    var itemColor:Array = [ 0xffff80, 0xfad155, 0xf2a72e, 0xad5313, 0xd6b0000];

    for(var iItem:int=0; iItem    {
        var hbox:XrHAlignLegendItemGroup = new XrHAlignLegendItemGroup();
        var fillSym:XrFillSymbol = new XrFillSymbol({fillColor:itemColor[iItem] });
        var colorBox:XrSolidColorBoxLegendItem = 
            new XrSolidColorBoxLegendItem(46, 24, fillSym, lineSym_Item);
        var text:XrTextLegendItem = 
            new XrTextLegendItem(itemString[iItem], fontSym_Item);
     
        hbox.addItem(colorBox);
        hbox.addItem(text);
        vbox_Bottom.addItem(hbox);     
    }
    
    map.legends.addLegend(legend);
}

주제도를 구성하면 자동으로 범례가 연계되어 생성되지 않고 이와는 독립적으로 사용자가 하나 하나 구성해주는 방식입니다. 다소 사용하기 어려운 면은 있지만.. 범례에 대한 요구사항이 다양하고 다양한 요구사항을 맞추기 위한 방식입니다. 핑거아이즈의 범례 구성은 듀라맵에서의 범례 구성 방식과 동일한 레이아웃 기법입니다. 코드에 대한 자세한 설명은 생략하고 듀라맵의 레이아웃 기법(http://DuraMap-Xr, 통계 데이터를 이용한 주제도 작성)을 참고하시면 위의 코드를 쉽게 이해하실 수 있습니다.

[GIS] FingerEyes, 마우스를 통한 매쉬업

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이 글은 사용자가 마우스를 이용해 매쉬업할 항목을 직접 그리는 핑거아이즈의 API 사용에 대해 설명합니다. 먼저 플래시빌더에서 새로운 어플리케이션(File-New-MXML Application)을 생성합니다. 그리고 위의 화면 구성을 위해 아래와 같은 UI 코드를 추가합니다.


    
        
        
        
        
        

        
        
        
        
        
        
        
    

    

네, 총 12개의 버튼과 1개의 맵 컨트롤로 구성된 어플리케이션입니다. 각 버튼에 대한 클릭 이벤트에 대한 코드를 작성하기 전에 각 버튼이 하는 역활을 간단히 설명하면 다음과 같습니다.

  • 지도 이동 : 마우스 드래그를 통해 지도의 이동(Panning)
  • 매쉬업 편집 : 마우스를 통해 매쉬업을 시작할 수 있도록 준비함. 이 버튼을 누르고 추가하고 싶은 매쉬업에 해당하는 버튼을 눌르게 되면 마우스를 통해 매쉬업이 됨. 또는 기존의 매쉬업을 마우스로 선택할 수 있는 모드로 전환.
  • 사각형 : 마우스를 이용한 사각형 매쉬업
  • 타원 : 마우스를 이용한 타원 매쉬업
  • 원 : 마우스를 이용한 원 매쉬업
  • 폴리곤 : 마우스를 이용한 폴리곤 매쉬업
  • 폴리라인 : 마우스를 이용한 폴리라인 매쉬업
  • 마커 : 마우스를 이용한 포인트 매쉬업
  • 텍스트 : 마우스를 이용한 텍스트 매쉬업
  • 선택한 매쉬업 삭제 : 선택된 매쉬업을 삭제함
  • Redo : 마우스를 이용한 매쉬업의 재실행
  • Undo : 마우스를 이용한 매쉬업에 대한 되돌리기

이제 실제 코드를 작성해보도록 하겠습니다. 먼저 매쉬업을 마우스로 추가해야 하므로 먼저 매쉬업 레이어를 하나 추가하고 배경이 되는 타일맵도 하나 추가하는 코드를 먼저 작성해야 합니다. 초기화에 해당하는 코드이므로 Application의 initialize 이벤트에 코드를 추가합니다.

protected function onInit(event:FlexEvent):void
{
    var lyr:XrTileMapLayer = new XrTileMapLayer("basemap", 
        "http://www.geoservice.co.kr/tilemap1");
    map.layers.addLayer(lyr);
    
    map.viewControls.scaleLevels = 
        [
            3000000, 1800000, 800000, 460000, 250000, 
            110000, 50000, 25000, 14000, 7500, 3500, 2000
        ];
    map.moveMap(new XrCoordinate(305849, 547877));
    map.viewControls.scaleLevel = 0;
    
    var ml:XrMashupLayer = new XrMashupLayer("mashup");
    map.layers.addLayer(ml);
    map.edit.targetLayer = ml;
    
    map.filters = [ new DropShadowFilter(6, 45, 0, 0.5) ];
}

이제 각 버튼에 대한 이벤트의 코드를 살펴보겠습니다. 먼저 지도 이동 버튼에 대한 코드입니다.

private function onMoveMap(event:MouseEvent):void
{
    map.edit.editMode = false;    
}

단순하게 editMode를 false로 지정해 주는 코드입니다. 즉, 마우스에 대한 기능은 편집인가 편집이 아닌가로 나뉘게 됩니다.  다음으로 매쉬업 편집 버튼의 이벤트입니다.

private function onEdit(event:MouseEvent):void
{
    map.edit.editMode = true;

    map.edit.snapVertexEnable = true;
    map.edit.snapEdgeEnable = true;
    map.edit.snapTargetLayer = 
        map.layers.getLayer("mashup") as IXrSnapableLayer;    
}

editMode를 true로 지정했으며, 소개를 위해 스냅핑 기능과 편집 대상 레이어를 지정하고 있습니다. 5,6번 코드는 각각 정점 스냅핑과 선분 스냅핑 기능을 활성화 시키고 있으며 7번 코드는 편집하고자 하는… 즉 매쉬업을 올릴 레이어를 지정합니다. 이 버튼이 눌려지게 되면 기존의 매쉬업 항목을 마우스 클릭을 통해 선택하거나 항목 추가 버튼의 클릭과 마우스를 통해 새로운 매쉬업이 수행됩니다. 사각형 매쉬업 버튼에 대한 클릭 이벤트입니다.

private function onAddRectangle(event:MouseEvent):void
{
    onEdit(event);

    var id:uint = fid++;
    var bOK:Boolean = map.edit.addRectangle(id);
    if(!bOK)
    {
        trace("사각형 매쉬업 실패");
    }
}

1번 코드는 매쉬업 편집 이벤트인 onEdit를 먼저 호출해서 항상 편집 모드 상태로 전환시켜 놓습니다. 매쉬업 항목은 각각 고유한 id값을 가지고 있습니다. 고유한 id값을 생성하기 위해 전역적으로 선언된 uint 타입의 fid 변수를 1씩 자동 증가하여 사용합니다.

private var fid:uint = 0;

사각형 매쉬업의 추가는 id를 인자로 하는 addRectangle 매서드입니다. 현재 편집 모드 상태에서 이 매서드가 호출되면 마우스를 통해 사각형을 그릴 수 있습니다. 다음은 타원 버튼에 대한 이벤트 코드입니다.

private function onAddEllipse(event:MouseEvent):void
{
    onEdit(event);

    var id:uint = fid++;
    var bOK:Boolean = map.edit.addEllipse(id);
    if(!bOK)
    {
        trace("타원 매쉬업 실패");
    }
}

앞서 설명한 사각형 매쉬업에 대한 코드와 동일하며 단지 매쉬업 대상에 대한 addEllipse 매서만이 다릅니다. 이제 원에 대한 이벤트 코드입니다.

private function onAddCircle(event:MouseEvent):void
{
    onEdit(event);

    var id:uint = fid++;
    var bOK:Boolean = map.edit.addCircle(id);
    if(!bOK)
    {
        trace("원 매쉬업 실패");
    }
}

다음은 폴리곤에 대한 매쉬업 코드입니다.

private function onAddPolygon(event:MouseEvent):void
{
    onEdit(event);

    var id:uint = fid++;
    var bOK:Boolean = map.edit.addPolygon(id);
    if(!bOK)
    {
        trace("폴리곤 매쉬업 실패");
    }
}

다음은 폴리라인에 대한 매쉬업 코드입니다.

private function onAddPolyline(event:MouseEvent):void
{
    onEdit(event);

    var id:uint = fid++;
    var bOK:Boolean = map.edit.addPolyline(id);
    if(!bOK)
    {
        trace("폴리라인 매쉬업 실패");
    }
}

다음은 마커에 대한 클릭 이벤트 코드입니다.

private function onAddMarker(event:MouseEvent):void
{
    onEdit(event);

    var id:uint = fid++;
    var bOK:Boolean = map.edit.addPoint(id);
    if(!bOK)
    {
        trace("마커 매쉬업 실패");
    }
}

이제 끝으로 텍스트 매쉬업 버튼에 대한 코드입니다.

private function onAddText(event:MouseEvent):void
{
    onEdit(event);

    var id:uint = fid++;
    var bOK:Boolean = map.edit.addText(id);
    if(!bOK)
    {
        trace("텍스트 매쉬업 추가 실패");
    }
}

핑거아이즈는 새로운 매쉬업 요소가 생성되면 editFeatureAddedNew라는 이벤트가 발생하게 됩니다. 이미 이 글의 가장 앞에서 버튼과 맵 컨트롤을 구성하는 MXML 코드에서 XrMap의 editFeatureAddedNew 이벤트에 대한 핸들러를 할당해 놓았는데 이 핸들러의 코드는 다음과 같습니다.

private function onMashupAdded(event:XrEditFeatureAddedNewEvent):void
{
    var ml:XrMashupLayer = map.layers.getLayer("mashup") as XrMashupLayer; 
    var mu:IXrMashup = ml.getMashup(fid-1);
    var tm:XrTextMashup = mu as XrTextMashup;
    if(tm != null)
    {
        tm.text = "텍스트 매쉬업! 문자 변경했습니다!";
        map.edit.selectNone();
    }
}

매쉬업 레이어의 getMashup 매서드를 통해 특정 id를 갖는 매쉬업 항목을 얻어오게 되는데 위의 4번 코드에서 보면 fid-1이 id값으로 사용되었습니다. 즉, 가장 최근에 추가된 매쉬업 항목을 얻어 오는 것으로써 얻어온 매쉬업이 텍스트 매쉬업일 경우 텍스트 문자값을 변경해줍니다.

이제 선택한 매쉬업 삭제 버튼에 대한 클릭 이벤트 코드를 살펴보면 다음과 같습니다.

private function onRemoveSelected(event:MouseEvent):void
{
    map.edit.deleteSelectedItem();
}

그리고 Redo와 Undo에 대한 코드는 다음과 같습니다.

private function onRedo(event:MouseEvent):void
{
    map.edit.redo();
}
   
private function onUndo(event:MouseEvent):void
{
    map.edit.undo();
}

이상으로 마우스를 통한 기본적인 매쉬업에 대한 핑거아이즈의 코드를 설명드렸습니다.

[GIS] FingerEyes, 매쉬업 레이어 추가 및 코드를 통한 매쉬업

이해하기 쉽고.. 소개하는데 좀더 효율적인 방법을 위해 글의 진행 순서를 결과를 먼저 보이고.. 결과를 얻기 위한 방법을 제시하는 것으로 하겠습니다. 결과에 대한 화면은 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지실행 결과 보기 및 소스코드 다운로드

자 이제, 스피드하게 진행하도록 하겠습니다. ^^ MXML Application을 추가하고 기본이 되는 코드로써 어플리케이션의 initialize 이벤트에 다음과 같은 코드를 작성합니다.

protected function onInit(event:FlexEvent):void
{
    var lyr:XrTileMapLayer = new XrTileMapLayer(
        "basemap", "http://www.geoservice.co.kr/tilemap1");
    map.layers.addLayer(lyr);

    map.viewControls.scaleLevels = 
        [3000000, 1800000, 800000, 460000, 250000, 
        110000, 50000, 25000, 14000, 7500, 3500, 2000];
    map.moveMap(new XrCoordinate(305849, 547877));
    map.viewControls.scaleLevel = 0;
}

배경도로 타일맵을 깔아줬으며 초기 지도 위치와 축척 레벨을 지정하고 있습니다. 참고로 import해야할 클래스는 다음과 같습니다.

import geoservice.view.layers.*;
import geoservice.base.*;
import geoservice.controls.*;

이제 다음으로 위의 onInit 함수에 매쉬업으르 위한 레이어인 XrMashupLayer를 추가하는 코드를 작성합니다.

protected function onInit(event:FlexEvent):void
{
    ...

    var ml:XrMashupLayer = new XrMashupLayer("mashup");
    map.layers.addLayer(ml);
}

여기까지 실행해 보면 다음처럼 타일맵 레이어만이 표시됩니다. 매쉬업 레이어는 아무 것도 매쉬업 하지 않았으므로 표시될것이 없지요.

사용자 삽입 이미지
이제 위의 지도 위에 매쉬업레이어를 통해 원하는 정보를 매쉬업하는 코드를 작성해 보도록 하겠습니다.

가장 먼저 타원 모양의 매쉬업을 추가하는 코드입니다. 간단히 하기 위해 매쉬업을 추가하는 코드는 매쉬업 레어어를 추가하는 코드 바로 다음에 입력하도록 하겠습니다.

var item1:IXrMashup = 
    new XrEllipseMashup(0, new XrCoordinate(472780, 428800), 30000, 15000, false);
item1.fillSymbol = new XrFillSymbol({fillColor:0xff0000, fillAlpha:0.8});
item1.lineSymbol = 
    new XrLineSymbol({lineThickness:2.0, lineAlpha:1.0, lineColor:0x000000});
(item1 as Sprite).filters = [ new DropShadowFilter(3, 45, 0, 0.6) ];
ml.addMashup(item1);

타원 매쉬업을 위해 1번 코드에서 XrEllipseMashup 클래스를 통해 매쉬업을 생성하고 있습니다. 생성자의 첫번째 인수는 고유한 ID값으로 이 값을 통해 추후 매쉬업 항목을 참조할 수 있습니다. 두번째 코드는 타원의 중심점이고 세번째와 네번째는 가로 너비와 세로 너비입니다. 마지막 인자는 타원에 대한 정보(넓이등)에 대한 값을 함께 표시하는 진위형 값입니다. 그리고 매쉬업을 위한 그리기 심벌을 지정하고 있으며 이렇게 만들어진 매쉬업(IXrMashup 타입)은 매쉬업 레이어에 addMashup 매서드를 통해 추가됩니다.

다음으로 정방형 원을 매쉬업하는 코드입니다.

var item2:IXrMashup = 
    new XrCircleMashup(1, new XrCoordinate(653319, 546113), 10000, false);
item2.fillSymbol = new XrFillSymbol({fillColor:0xffff000, fillAlpha:0.5});
item2.lineSymbol = 
    new XrLineSymbol({lineThickness:2.0, lineAlpha:1.0, lineColor:0xffffff});
ml.addMashup(item2);
(item2 as Sprite).filters = [ new DropShadowFilter(3, 45, 0, 0.6) ];

정방형 매쉬업을 위해 XrCircleMashup 클래스를 통해 매쉬업 항목을 생성했는데… 생성자의 첫번째 인자는 ID이며 두번째는 원의 중심점 그리고 세번째는 반지름입니다.

다음은 직사각형 매쉬업을 위한 코드입니다.

var item3:IXrMashup = 
    new XrRectangleMashup(2, 501727, 358703, 30000, 40000, false);
item3.fillSymbol = new XrFillSymbol({fillColor:0x0000ff, fillAlpha:0.7});
item3.lineSymbol = 
    new XrLineSymbol({lineThickness:2.0, lineAlpha:1.0, lineColor:0xffffff});
ml.addMashup(item3);
(item3 as Sprite).filters = [ new DropShadowFilter(3, 45, 0, 0.6) ];

직사각형 매쉬업은 XrRectangleMashup 클래스로 생성하며 생성자의 인자는 ID와 사각형의 left, top 그리고 width와 height 값 등을 지정하면 됩니다.

다음은 폴리라인 매쉬업을 위한 코드입니다.

var polylines:Array = [ 
    [
        new XrCoordinate(435356, 577345), 
        new XrCoordinate(363847, 463841), 
        new XrCoordinate(419456, 329770) 
    ]];
var item4:IXrMashup = new XrPolylineMashup(7, polylines, false);
item4.lineSymbol = 
    new XrLineSymbol({lineThickness:5.0, lineAlpha:1.0, lineColor:0x00ff00});
ml.addMashup(item4);
(item4 as Sprite).filters = [ new DropShadowFilter(3, 45, 0, 0.6) ]; 

1번 코드에서 폴리라인을 구성하는 정점을 정의하고 폴리라인 매쉬업을 위해 XrPolylineMashup 클래스를 통해 매쉬업 아이템을 생성하고 있습니다. 생성자의 인자는 ID와 1번 코드에서 정의한 폴리라인을 구성하는 정점 정보 등입니다.

다음은 폴리곤 매쉬업을 위한 코드입니다.

var polygons:Array = [
    [
        new XrCoordinate(366894, 488218), 
        new XrCoordinate(398126, 479077),
        new XrCoordinate(374511, 453938), 
        new XrCoordinate(356229, 461556)
    ]];
var item5:IXrMashup = new XrPolygonMashup(8, polygons, false);
item5.lineSymbol = 
    new XrLineSymbol({lineThickness:5.0, lineAlpha:1.0, lineColor:0xffff00});
item5.fillSymbol = new XrFillSymbol({fillColor:0xff00000, fillAlpha:1.0});
ml.addMashup(item5);
(item5 as Sprite).filters = [ new DropShadowFilter(3, 45, 0, 0.6) ];

이제 포인트 매쉬업에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 포인트는 매쉬업에서 마커(Marker) 개념으로 접근할 수 있습니다. FingerEyes에서는 마커의 종류는 원, 사각형, 이미지, 텍스트가 가능합니다. 아래는 순서대로 원, 사각형, 이미지를 매쉬업하는 코드입니다.

// 사각형 마커 매쉬업
var item6:IXrMashup = 
    new XrMarkerMashup(3, new XrCoordinate(303667, 411279), false);
item6.fillSymbol = new XrFillSymbol({fillColor:0xffff000, fillAlpha:1.0});
item6.lineSymbol = 
    new XrLineSymbol({lineThickness:2.0, lineAlpha:1.0, lineColor:0x000000});
item6.markerSymbol = new XrRectangleMarkerSymbol(null);
ml.addMashup(item6);
(item6 as Sprite).filters = [ new DropShadowFilter(3, 45, 0, 0.6) ];

// 원형 마커 매쉬업
var item7:IXrMashup = 
    new XrMarkerMashup(4, new XrCoordinate(512233, 598750), false);
item7.fillSymbol = new XrFillSymbol({fillColor:0xff00000, fillAlpha:1.0});
item7.lineSymbol = 
    new XrLineSymbol({lineThickness:2.0, lineAlpha:1.0, lineColor:0x000000});
item7.markerSymbol = new XrCircleMarkerSymbol(null);
ml.addMashup(item7);
(item7 as Sprite).filters = [ new DropShadowFilter(3, 45, 0, 0.6) ];

// 이미지 마커 매쉬업
var item8:IXrMashup = 
    new XrMarkerMashup(5, new XrCoordinate(312315, 548750), false);
item8.markerSymbol = new XrImageMarkerSymbol(
    {border:4, markerUrl:"http://www.geoservice.co.kr/gsy.jpg"});
ml.addMashup(item8);
(item8 as Sprite).filters = [ new DropShadowFilter(4, 45, 0, 0.6, 18, 18) ];

마커는 일단 XrMarkerMashup 클래스로 생성하며 생성자의 인자로 마커의 위치 등을 받습니다. 마커의 모양을 지정하기 위해 markerSymbol에 원하는 마커를 지정해 주게 됩니다. 사각형 모양의 경우 XrRectangleMarkerSymbol이며 원형은 XrCircleMarkerSymbol 그리고 이미지는 XrImageMarkerSymbol 클래스를 통해 지정됩니다.