[GIS] DuraMap-Xr, 공간 데이터 편집

먼저 예제로 만들 프로그램에 대한 시연을 살펴보겠습니다.

[Flash] http://www.gisdeveloper.co.kr/wp-content/uploads/1/1195370430.swf

DuraMap-Xr을 이용하여 SHP 파일이나 공간 데이터 서버로부터 제공받은 도형 데이터를 마우스를 이용하여 편집하고 편집된 결과를 SHP 파일로 다시 저장하거나 공간 데이터 서버로 반영할 수 있는 시스템 개발이 가능합니다. 이 글은 DuraMap-Xr을 이용하여 SHP 파일을 마우스로 편집하고 저장하는 API에 대해 설명합니다.

사용자 삽입 이미지
편집 기능을 위해 만들 폼입니다. 편집에 대한 여러가지 기능을 포함하다보니.. 사용된 컨트롤이 제법 많습니다. 하지만 단계 별로 하나씩 살펴보면 그리 어렵지 않습니다. 먼저 Add Layers 버튼에 대해 가볍게 설명하는 것으로 시작해 보겠습니다. 아래는 Add Layers 버튼에 대한 코드입니다.

DialogResult DR = openFileDialog.ShowDialog();
if (DR == DialogResult.OK)
{
    string FileName = openFileDialog.FileName;
    FileInfo FI = new FileInfo(FileName);
    string ext = FI.Extension.ToLower();
    string onlyFileName = FI.Name;

    bool bAddLayerOK = false;
    if (ext.CompareTo(".tif") == 0)
    {
        bAddLayerOK = axXr1.Layers.AddImageMapLayer(onlyFileName, FileName);
    }
    else if (ext.CompareTo(".shp") == 0)
    {
        bAddLayerOK = axXr1.Layers.AddShapeMapLayer(onlyFileName, FileName);
    }
    else
    {
        MessageBox.Show("TIF나 SHP 파일을 열어주세요.");
        return;
    }

    if (bAddLayerOK)
    {
        axXr1.WaitForAllConnections();

        comboBox1.Items.Add(onlyFileName);
        comboBox2.Items.Add(onlyFileName);
    }
}

if (axXr1.Layers.Count == 1)
{
    axXr1.ZoomFullExtent();
}
else
{
    axXr1.Update();
}

이런.. 욜라열라.. 코드가 깁니다.. 설명할것도 많겠죠..? 먼저 OpenFileDialog 대화상자를 통해 읽어올 공간 데이터에 대한 파일을 오픈합니다. 파일의 확장자를 조사하는데.. .tif의 경우는 12번째 줄처럼 AddImageMapLayer 매서드를 통해 이미지 맵 레이어로 추가하며 .shp의 경우는 16번째 줄처럼 AddShapeMapLayer 매서드를 통해 추가합니다. 추가가 성공적으로 된다면 공간 데이터 파일이 안전하게 연결될때까지 대기하고(26번 코드).. 파일이름을 문자열로하여 컴보박스 컨트롤 2개에 추가합니다. 이 컴보 박스 컨트롤은 앞서 설계한 폼에 보이는 2개의 컴보 박스에 해당하며 왼쪽의 컨트롤은 편집하고자 하는 대상 레이어를 지정할때 사용하며.. 오른쪽 컨트롤은 스냅핑 대상 레이어를 지정할때 사용합니다. 코드는 길지만 이해하는데 어려운 것은 없을듯합니다.. 궁금하신 점은 언제든 댓글로…

이제 지도를 확대/축소/이동하는 버튼(이미지가 들어간 버튼 3개)에 대한 코드에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 이미 DuraMap-Xr에 대한 다른 API 튜토리얼에서 자주 설명했지만 다시 한번 설명하도록 하겠습니다. 먼저 확대 버튼에 대한 코드는 아래와 같습니다.

axXr1.MouseMode = XrMapViewModeEnum.XrZoomInMode;

축소 버튼에 대한 코드는 아래와 같습니다.

axXr1.MouseMode = XrMapViewModeEnum.XrZoomOutMode;

이동 버튼에 대한 코드는 아래와 같습니다.

axXr1.MouseMode = XrMapViewModeEnum.XrPanMode;

간단하죠? 이제 본격적으로 편집 API에 대해 집중해 볼 수 있겠습니다. New 버튼을 클릭하면 comboBox1 컨트롤에서 선택된 레이어에 새로운 도형을 마우스로 추가할 수 있는 상태로 만들게 되는데요.. New 버튼에 대한 코드는 아래와 같습니다.

if (comboBox1.SelectedIndex != -1)
{
    string LayerName = comboBox1.SelectedItem.ToString();
    bool bOK = axXr1.Edit.SetTargetLayer(LayerName);
    if (bOK)
    {
        int FID = GetFID(LayerName);
        XrShapeTypeEnum ShapeType = 
            axXr1.Layers.GetLayerAsShapeMap(LayerName).ShapeType;

        axXr1.Edit.AddNewRow(ShapeType, FID);
        axXr1.MouseMode = XrMapViewModeEnum.XrEditMode;
    }
    else
    {
        MessageBox.Show("선택된 레이어는 편집 대상 레이어로 지정할 수 없습니다.");
    }
}
else
{
    MessageBox.Show("먼저 편집 대상 레이어를 선택해주세요.");
}

먼저 편집 대상이 되는 레이어 이름을 얻기 위해 comboBox1에서 선택된 항목의 텍스트를 얻어온 후 DuraMap-Xr 엔진의 Edit 프로퍼티의 SetTargetLayer의 인자로 넘겨주게 됩니다. SetTargetLayer가 true를 반환하면 마우스를 이용하여 편집이 가능하는 것입니다. 이렇게 편집이 가능할 경우 7번 코드 ~ 12번 코드가 실행되어 새로운 도형을 마우스로 추가할 수 있는 상태로 만듭니다. 이 부분에 대해 좀더 집중적으로 설명해 보면…… 먼저 7번 코드는 새롭게 추가할 도형에 대한 FID를 얻어오는 것으로 FID는 중복되어서는 않되므로 Unique한 FID를 가져와야 하며 이런 값의 FID 값을 가져오는 함수가 GetFID입니다. 이 함수는 아래와 같습니다.

private int GetFID(string LayerName)
{
    ShapeMapLayer Lyr = axXr1.Layers.GetLayerAsShapeMap(LayerName);
    if (Lyr != null)
    {
        ShapeTable STable = Lyr.ShapeTable;
        int FID = STable.RowCount;
        while(STable.GetRow(FID) != null)
        {
            FID++;
        }

        return FID;
    }

    return -1;
}

GetFID 함수는 인자로 받은 레이어 이름을 통해 중복되지 않은 새로운 FID 값을 계산하기 위해 먼저 레이어의 ShapeTable이 가지고 있는 전체 Row의 개수를 가져와 이 개수의 값을 FID을 하여 ShapeTable이  Row로 가지고 있지 않을때까지 +1 을 해주게 됩니다. 상당히 어리석은 방법이지만 다행히 SHP 파일은 FID 값을 0부터 순차적으로 가지고 있어 이번 데모의 경우 쓸만한 방법이긴합니다만…. 실제로 프로젝트에 적용할때는 비지니스 로직에 대해 적합한 방법을 적용하시기 바랍니다. 다시 New 버튼에 대한 설명으로 돌아와… 8번 코드는 마우스를 통해 새롭게 추가할 도형의 종류(ShapeType)를 얻는 것으로 편집 대상이 되는 레이어의 도형 종류를 얻어오는 것이며.. 11번 코드는 이렇게 구한 FID와 도형 종류로 하여 새로운 Row를 추가하라는 매서드입니다. 그러나 이 11번 코드의 AddNewRow 매서드를 달랑 호출한다고 하여 마우스를 통해 화면상에 새로운 Row를 그릴 수 있는 것은 아니며 마우스의 조작 여부를 지정하는 MouseMode를 XrEditMode로 지정해 주는 코드인 12번 코드가 필요합니다. 여기까지가 새로운 도형을 추가할 수 있는 편집 환경에 대한 구성이 완료된 것으로 아래의 화면은 SHP 파일을 하나 추가하여 마우스로 새로운 Row를 추가하는 예로 든 실행 화면입니다. 먼저 Add Layer 버튼으로 SHP 파일을 추가하고 편집 대상이 되는 레이어 이름을 선택(comboBox1)한 뒤에 New 버튼을 눌러 지도 화면에서 마우스 이동과 클릭을 통해 도형을 그려나가는 것입니다. 도형 그리기를 완료시키는 것은 마우스를 더블클릭하면 됩니다.

사용자 삽입 이미지
자.. 이제 다음으로 기존에 존재하는 Row을 선택하여 이동 시키거나 정점을 추가하거나 정점을 삭제하는 등의 작업을 하기 위한 Edit 버튼에 대해 살펴보겠습니다. Edit 버튼의 코드는 다음과 같습니다.

if (comboBox1.SelectedIndex != -1)
{
    string LayerName = comboBox1.SelectedItem.ToString();
    bool bOK = axXr1.Edit.SetTargetLayer(LayerName);
    if (bOK)
    {
        axXr1.MouseMode = XrMapViewModeEnum.XrEditMode;
    }
    else
    {
        MessageBox.Show("선택된 레이어는 편집 대상 레이어로 지정할 수 없습니다.");
    }
}
else
{
    MessageBox.Show("먼저 편집 대상 레이어를 선택해주세요.");
}

New 버튼과 유사하며 차이점은 New 버튼에서 새로운 Row를 추가하라는 AddNewRow 매서드의 호출이 빠졌다는 것입니다. 이렇게 기존에 존재하는 Row를 편집하는 것은 먼저 편집 대상 레이어를 지정(4번 코드)하고 마우스의 조작 상태를 XrEditMode로만 지정(7번 코드)해 주면 됩니다. 이렇게 되면 마우스를 이용하여 Row를 클릭해 선택하고 이동이나 정점 추가, 삭제, 이동등과 같은 편집을 수행할 수 있게 됩니다. 아래는 이에 대한 한가지 예제 화면입니다.

사용자 삽입 이미지
위의 화면처럼 선택된 도형은 도형을 구성하는 좌표에 대한 컨트롤 포인트가 표시되어 마우스를 통해 이동할 수 있습니다. 또한 Ctrl 버튼을 누른 상태에서 선택된 도형의 선분을 누르면 그 지점에 새로운 Vertex가 추가됩니다. 그리고 정점을 누른 상태에서 DEL 키를 누르면 선택된 정점이 삭제됩니다. 그냥 DEL 키를 누르면 전체 도형이 삭제됩니다. 참… 간단합니다..

Undo와 Redo 버튼은 사용자가 수행한 편집 이력을 통해 되돌리기와 되돌린 작업에 대한 재실행에 대한 코드가 실행됩니다. 먼저 Undo 버튼의 코드는 아래와 같습니다.

axXr1.Edit.Undo();

Redo 버튼에 대한 코드는 아래와 같습니다.

axXr1.Edit.Redo();

이 Undo와 Redo 버튼에 대한 편집이력 되될리기는 SetTargetLayer로 새로운 레이어를 지정해 버리기 전까지는 계속 유지되어 수행될 수 있습니다.

이제 마지막으로 편집 시에 정점과 선분에 대한 스냅 기능에 대해 설명하겠습니다. comboBox2 컨트롤은 스냅 대상이 되는 레이어를 선택하는 컨트롤이며 comboBox2의 아이템을 선택할때 발생하는 SelectedIndexChanged 이벤트의 코드는 아래와 같습니다.

if (comboBox2.SelectedIndex != -1)
{
    string LayerName = comboBox2.SelectedItem.ToString();
    axXr1.Edit.RemoveAllSnapLayers();
    bool bOK = axXr1.Edit.AddSnapLayer(LayerName);
    if (bOK)
    {
        axXr1.Edit.SetVertexSnapEnable(LayerName, true);
        axXr1.Edit.SetEdgeSnapEnable(LayerName, true);
    }
    else
    {
        MessageBox.Show("선택된 레이어는 스냅 대상 레이어로 (재)지정할 수 없습니다.");
    }
}

스냅 대상이 되는 레이어는 단 하나만 지정될 수있는게 아니라… 여러개가 지정될 수 있습니다. 이 데모에서는 4번 코드를 통해 스냅 대상이 되는 레이어를 한개만 지정되도록 기존에 지정된 스냅 대상 레이어를 제거하고 있습니다. 5번 코드는 스냅 대상이 되는 레이어를 추가하는 코드이며 성공하면 스냅 대상이 된 레이어의 이름을 통해 정점에 대해 스냅을 할지… 또는 선분에 대해 스냅을 할지를 지정하기 위해 8번 코드와 9번 코드를 통해 지정하게 됩니다. 아래의 그림은 하나의 레이어를 추가하고 이 레이어에 대해 스냅 기능을 적용한 화면 예입니다.

사용자 삽입 이미지

이미지에는 마우스 커서가 보이지 않지만.. 마우스 커서를 따라 마우스 커서의 위치에 스냅될 정점이나 선분이 있을 경우 빨간색(정점 스냅) 또는 파랑색(선분 스냅) 십자 표시를 해주게 됩니다.

이렇게 사용자가 편집된 사항을 다시 원본 대상인 SHP 파일에 저장하기 위해 아래의 코드가 사용됩니다.

ShapeMapLayer lyr = axXr1.Layers.GetLayerAsShapeMap(LayerName);
lyr.SaveToEsriShpFile(axXr1.Layers.GetConnectionString(LayerName));

LayerName은 편집 대상이 되었던 레이어의 이름이며 이 레이어 이름으로 얻어온 ShapeMapLayer의 SaveToEsriShpFile을 통해 원래 자신의 파일 경로로 저장을 하면 됩니다. 원래 자신의 파일 경로는 2번째 코드에서 GetConnectionString 매서드를 통해 얻어올 수 있습니다. 이상으로 편집 기능에 대한 API 설명을 마치도록 하겠습니다…

[GIS] DuraMap-Xr, 위성/항공 이미지 레이어

범용 GIS 엔진인 DueaMap-Xr은 위성영상이나 항공영상에 대한 이미지 데이터를 표시하기 위해 ImageMapLayer를 지원합니다. 흔히 GIS 업계에서 공간 좌표를 메타데이터로 가지는 이미지 데이터의 포맷으로 geotiff를 사용합니다. tiff는 볼래 Tag라는 개념으로 이미지 데이터에 대한 데이터로써의 메타 데이터를 제공할 수 있는 구조이면서 동시에 하나의 파일에 여러개의 이미지를 저장하고 있는 구조입니다. 파일 하나에 대해 여러개의 이미지 각각을 페이지(page)라고 합니다.

DuraMap-Xr은 이러한 공간 좌표를 가지고 있는 geotiff를 레이어로써 추가하여 살펴볼 수 있으며, 동시에 일반 이미지에 대해서도 별도의 월드(world) 파일을 통해 공간 좌표를 부여하여 화면상에 표시할 수 있습니다. 그러므로 geotiff처럼 파일안에 공간 좌표에 대한 정보가 없을 경우라도 간단히 월드 파일을 작성하여 공간 좌표 데이터를 이미지에 부여할 수 있습니다. 이 두가지 방법 모두에 대해 DuraMap-Xr은 지원하므로 사용자는 자신이 가지고 있는 이미지 데이터에 대해 수치지도와 같은 공간 데이터와 함께 공간상으로 매칭하여 살펴볼 수 있는 기능을 제공합니다.

간단히 월드 파일에 대해 설명드리도록 하겠습니다. 월드 파일의 확장자는 각 이미지 포맷에 따라 다른데.. 여기에는 일정한 규칙이 존재합니다. 즉, tif는 tfw, bmp는 bpw, jpg는 jgw, gif는 gfw, png는 pgw가 됩니다. 물론… DuraMap-Xr은 이에 대한 모든 월드 파일과 이미지 포맷을 지원합니다. 그리고 이 월드 파일은 텍스트 형식으로써 메모장을 통해 살펴보면.. 한 예로 다음과 같은 형식입니다.

0.250000
0.000000
0.000000
-0.250000
277200.125000
519583.875000

가장 첫번째 값인 0.250000은 가로 방향에 대한 셀 해상도이며 네번째인 -0.250000은 세로 방향에 대한 셀 해상도로써 음수인 이유는 그 진행방향이 위에서 아래이기 때문입니다. 흔히 GIS의 지도 좌표는 세로 방향이 아래에서 위쪽 방향으로 점점 증가하는데 이와 반대이기 때문입니다. 그리고 다섯번째와 여섯번째는 이미지의 좌상단에 있는 픽셀의 공간 좌표에 해당합니다. 여기서 설명하지 않은 두번째와 세번째는 영상에 대한 기울기와 회전정보입니다.

이 글은 월드 파일을 가지고 있는 tif 파일을 이미지 레이어로 추가하는 방법에 대해 살펴보겠습니다. 월드 파일에 대한 정보를 자체적으로 포함하고 있는 geotiff에 대해서도 이와 동일한 방법으로 사용되며, 만약 월드 파일이 존재하지 않는 단순한 이미지 파일인 경우에도 원점을 (0, 0)으로 하며 해상도를 픽셀단위로 하여 레이어로 추가할 수 있습니다. 먼저 아래와 같이 폼을 디자인합니다.

사용자 삽입 이미지
가장 첫번째 버튼인 Add GeoTiff는, 정확히 말해 geotiff는 아니지만 월드 파일을 가지고 있는 tiff 파일을 레이어로 추가하는 버튼입니다. 앞서 말씀드렸듯이.. geotiff에 대해서도 동일한 코드로 레이어로써 추가할 수 있습니다. Add GeoTiff에 대한 코드는 다음과 같습니다.

axXr1.Layers.RemoveAllLayer();
axXr1.Layers.AddImageMapLayer("img", "D:\\__Data__\\geotif\\o26007.tif");
axXr1.WaitForAllConnections();
axXr1.ZoomFullExtent();

1번 코드를 통해 이미 추가한 레이어를 모두 제거하고, 2번 코드를 통해 img라는 레이어 이름으로 지정된 파일 경로에 대한 이미지 파일을 레이어로 추가합니다. 3번 코드는 레이어를 완전히 추가될때까지 대기합니다. 위의 코드에 대한 버튼을 클릭한 결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
화면상의 이미지를 확대/축소/이동하는 이미지 버튼에 대한 코드는 앞서 이미 설명했으므로 여기서는 생략하도록 하고… 다음으로 월드 파일이 없는 JPG 파일을 추가해 보도록 하겠습니다. 여기서는 이미지 영상을 통해 추가한 레이어를 통해 이미지를 회색계열이나 반전.. 그리고 밝기나 명암, 감마값 설정등을 하기 위한 코드를 설명드리기 위함입니다. 이를 위해 지도 이미지가 아닌 보다 재미있는 이미지를 사용하도록 하겠습니다. Add JPG 버튼에 대한 코드는 다음과 같습니다. 앞서 Add GeoTiff 버튼와 이미지 파일명만 다를뿐 동일합니다.

axXr1.Layers.RemoveAllLayer();
axXr1.Layers.AddImageMapLayer("img", "d:\\__Data__\\1220715771.jpg");
axXr1.WaitForAllConnections();
axXr1.ZoomFullExtent();

실행 결과는 다음과 같습니다.

사용자 삽입 이미지
깜찍한 세끼 개구리에 대한 이미지입니다. 딱딱한 지도만 보다가 이런 이미지를 보니 기분이 발랄해 지는 기분이였는데요. 여러분은 어떠신지 모르겠습니다. 이제 이 이미지에 대해서 2가지 이미지 조정을 수행해 보도록 하겠습니다. 먼저 Grey 버튼에 대한 코드입니다.

XrMapLib.ImageMapLayer lyr = axXr1.Layers.GetLayerAsImageMap("img");
if (lyr != null)
{
    lyr.Grey = !lyr.Grey;
    axXr1.Update();
}

이 버튼은 영상 이미지를 회색계열로 변경하는 기능입니다. 먼저 1번 코드를 통해 ImageMapLayer 타입의 객체를 얻어오고 Grey 속성값을 true/false로 지정하여 회색계열 여부를 지정합니다. 결과는 다음과 같습니다.

사용자 삽입 이미지
다음은 Invert 버튼에 대한 코드입니다.

XrMapLib.ImageMapLayer lyr = axXr1.Layers.GetLayerAsImageMap("img");
if (lyr != null)
{
    lyr.Invert = !lyr.Invert;
    axXr1.Update();
}

앞서 Grey 버튼에 대한 코드와 매우 유사하며 단지 4번 코드에서 Invert 속성을 통해 이미지의 반전 여부를 지정합니다. 결과는 다음과 같습니다.

사용자 삽입 이미지
이외에도 ImageMapLayer의 속성중에 Gamma, Contrast, Brightness 값을 통해 각각 감마값을 통한 밝기 조절(범위: 0~무한대값), 명암조절(범위: -100~100), 밝기조절(범위: -100~100)을 수정할 수 있습니다. 이렇게 변형된 이미지를 다시 원래의 이미지 색조로 되돌리기 위해서 SetDefaultColor 매서드를 호출하기만 하면 됩니다.

[GIS] DuraMap-Xr, 편집과 공간연산

공간 데이터의 가시화와 편집 그리고 공간분석 기능을 제공하는 GIS 엔진인 DuraMap-Xr은 편집 기능에 있어서.. 편집 대상을 GraphicLayer와 SHP 파일등과 같은 공간 데이터로 구성된 ShapeMapLayer로 지정할 수 있습니다. 편집 대상을 GraphicLayer로 하든지 아니면 ShapeMapLayer하든지.. 그 방법은 전혀 다르지 않습니다. 여기서는 간단히 별도의 공간 데이터를 필요로 하지 않는 GraphicLayer를 대상으로 사용자가 마우스를 이용하여 폴리곤을 그리고 그려진 폴리곤에 대한 간단한 공간 연산인 Union과 Buffer 기능을 위한 DuraMap-Xr의 API에 대해서 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 아래와 같은 폼을 구성합니다.

사용자 삽입 이미지
Xr 맵 컨트롤과 총 5개의 버튼으로 구성되어 있으며 각 버튼은 왼쪽에서 오른쪽 순서대로 클릭하여 실행됩니다. 가장 먼저 편집 대상이 되는 그래픽 레이어를 추가하고 2개의 폴리곤을 그리기 위해 Draw Polygon 1과 Draw Polygon 2 버튼이 사용됩니다. 그리고 이렇게 그려진 두개의 폴리곤을 하나의 폴리곤으로 합하기 위한 Union 버튼과 다시 이렇게 합쳐진 하나의 폴리곤에 대해 Buffer 연산을 수행하기 위한 Buffer 버튼이 존재합니다. 가장 먼저 Add Graphic Layer 버튼의 코드는 아래와 같습니다.

bool bOK = axXr1.Layers.AddGraphicLayer("gl", "");
if (bOK)
{
    axXr1.WaitForAllConnections();

    IPolylineGraphicElement gr = new PolylineGraphicElement();
    CoordinateListCollection clc = new CoordinateListCollection();
    CoordinateList cl = new CoordinateList();

    cl.Add(0, 0);
    cl.Add(1000, 0);
    cl.Add(1000, 1000);
    cl.Add(0, 1000);
    cl.Add(0, 0);
    clc.Add(cl);

    gr.SetPolylineList(clc);

    gr.LineSymbol.Color = RGB(180, 180, 180);
    gr.LineSymbol.Width = 1;
    gr.LineSymbol.Style = XrLineStyleEnum.XrDash;

    IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
    gl.AddElement(99, gr as GraphicElement);

    axXr1.ZoomFullExtent();

1번 코드는 gl이라는 이름의 그래픽 레이어를 추가하고 gl이라는 레이어 이름이 중복되지 않을 경우 true를 반환합니다. 이렇게 레이어가 완전히 추가되면 6~24번 코드를 통해 하나의 폴리라인 그래픽 요소를 추가합니다. 실행 결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
화면상에 추가한 그래픽 레이어에 점선 스타일의 폴리라인을 추가한 결과가 나타난 것을 알 수 있습니다. 이제 Draw Polygon 1 버튼에 대해 살펴보겠습니다. 이 버튼을 누르게 되면 지도 화면에 마우스를 이용하여 사용자가 폴리곤을 그릴 수 있습니다. 참고로 폴리곤을 완성시키기 위해 폴리곤의 마지막 좌표를 지정할때 마우스 더블클릭을 합니다. Draw Polygon 1 버튼의 코드를 살펴보겠습니다.

bool bOK = axXr1.Edit.SetTargetLayer("gl");
if(bOK)
{
    IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
    gl.RemoveElement(1);

    axXr1.Edit.AddNewRow(XrShapeTypeEnum.XrPolygon, 1);
    axXr1.MouseMode = XrMapViewModeEnum.XrEditMode;
}

1번 코드는 gl이라는 그래픽 레이어를 편집 대상으로 지정합니다. 편집 대상으로 지정하는 것이 성공했다면 gl의 그래픽 레이어를 얻어와 FID가 1번인 대상을 제거합니다. 이는 Draw Polygon 1으로 그려진 그래픽 레이어의 FID가 1을 갖게 되는데 이 버튼이 눌러질때마다 FID가 1인 새로운 폴리곤을 그릴 수 있도록 하기 위함입니다. 7~8번 코드가 FID가 1인 새로운 폴리곤을 그리도록 지정하는 코드입니다. Draw Polygon 2 버튼도 이와 유사한데, 차이점은 7번 코드에서 AddNewRow의 두번째 인자 값을 1이 아닌 2로 지정하는 것만과 5번 코드에서 RemoveElement의 인자 값 역시 1이 아닌 2로 지정한 것이 다릅니다. 즉 Draw Polygon 2 버튼은 FID가 2인 폴리곤을 마우스를 통해 그릴 수 있도록 하는 것입니다. 이렇게 Draw Polygon 1과 Draw Polygon 2 버튼에 대한 코드를 입력한 뒤 실행하고 마우스를 통해 폴리곤을 그린 화면의 예는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
위의 화면을 보면 2개의 길다란 폴리곤이 서로 겹쳐 있도록 그려졌습니다. 이제 이렇게 그려진 2개의 폴리곤을 하나의 폴리곤으로 합치는(Union) 기능을 하는 Union 버튼의 코드를 살펴보겠습니다.

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
IGraphicElement elem1 = gl.GetElement(1);
IGraphicElement elem2 = gl.GetElement(2);

SpatialOperator oper1 = elem1.ToSpatialOperator();
SpatialOperator oper2 = elem2.ToSpatialOperator();
SpatialOperator union = oper1.Union(oper2);

GraphicElement elemUnion = (new PolygonGraphicElement()) as GraphicElement;
elemUnion.FromSpatialOperator(union);
gl.RemoveElement(3);
gl.AddElement(3, elemUnion);

axXr1.ZoomFullExtent();

2번과 3번 코드는 gl 그래픽 레이어에서 FID가 1과 2인 그래픽 요소를 가져오는 코드이며 이렇게 가져온 그래픽 레이어에 대해 공간 연산을 수행할 수 있는 기능을 제공하는 SpatialOperator 객체를 얻기 위한 코드가 5번과 6번입니다. 7번 코드는 두개의 폴리곤들에 대해 변환된 SpatialOperator의 Union을 사용하여 하나로 합치도록 하는 코드입니다. 합쳐진 그래픽 요소의 결과는 역시 SpatialOperator입니다. 이 SpatialOperator 타입의 결과를 FID가 3인 그래픽 요소로 변환하여 그래픽 레이어에 추가하는 코드가 9~12번 코드입니다. 결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
결과를 보면 정확히 두개의 폴리곤이 하나의 폴리곤으로 합쳐진 것을 볼 수 있습니다. 이제 마지막으로 이렇게 합쳐진 폴리곤에 대해 Buffer를 수행하는 Buffer 버튼의 코드에 대해 살펴보겠습니다.

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");

GraphicElement elem = gl.GetElement(3);
SpatialOperator oper = elem.ToSpatialOperator();
oper = oper.Buffer(50, 32);
elem.FromSpatialOperator(oper);

axXr1.ZoomFullExtent();

FID가 3번인 그래픽 요소를 가져와 공간 연산을 수행하기 위해 이 그래픽 요소를 SpaitalOperator 객체로 변환하여 Buffer 매서드를 호출해 Buffer 기능을 수행합니다. Buffer 연산에 사용하는 인자는 얼마나 Buffer 시킬지에 대한 거리값(50)과 정밀도(32) 값입니다. 정밀도 값이 클수록 더 많은 정점이 생성되어 더욱 정밀하게 Buffer된 결과가 생성됩니다. 결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
끝으로 마우스로 폴리곤을 클릭하여 선택해 보기 바랍니다. 이렇게 선택된 상태에서 선택된 도형에 대한 편집이 가능합니다.

[GIS] DuraMap-Xr, 그래픽 레이어 및 요소 추가

범용 GIS 엔진인 DuraMap-Xr은 사용자가 바로 필요로 하는 도형을 추가하고 편집하기 위한 그래픽 레이어를 제공합니다. 이 그래픽 레이어를 통해 사용자는 GIS 엔진에서 제공하는 공간분석과 공간연산을 위한 객체로 사용할 수 있으며 원하는 화면 구성을 위해 활용할 수 있습니다. 또한 그래픽 레이어에 추가된 도형은 쉽게 GIS에서 사용되는 공간 데이터로 변환되어 저장될 수 있습니다.

이 글은 DuraMap-Xr이 제공하는 그래픽 레이어를 추가하고 사각형, 원, 타원, 폴리곤, 폴리라인, 포인트 그래픽 요소를 코드를 통해 추가하는 방법에 대해 설명합니다. 코드로 추가할 수 있을 뿐만 아니라 마우스를 통해 그래픽 요소를 그려 추가할 수도 있으며 기존의 그래픽 요소를 마우스로 선택하여 편집 역시 가능합니다. 이러한 마우스를 통한 편집은 다른 포스트를 통해 설명하도록 하고 이 포스트에서는 코드를 통한 그래픽 요소 추가에 대한 API에 대해 살펴보겠습니다. 먼저 아래와 같은 화면을 구성합니다.

사용자 삽입 이미지
총 7개의 버튼과 DuraMap-Xr 엔진을 추가합니다. 첫번째 버튼인 Add Graphic Layer는 그래픽 요소를 추가하기 위한 그래픽 레이어 하나를 추가하고 나머지 5개의 버튼은 각 종류에 따른 그래픽 요소를 추가합니다. DuraMap-Xr은 임의의 개수의 그래픽 레이어를 자유롭게 추가할 수 있으므로 레이어 개념으로써 응용성있게 그래픽 요소를 구성할 수 있습니다. 이제 코드에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 Add Graphic Layer 버튼에 대한 코드입니다.

axXr1.Layers.AddGraphicLayer("gl", "");
axXr1.WaitForAllConnections();

1번 코드의 AddGraphicLayer를 통해 그래픽 레이어를 추가하며 첫번째 인자는 레이어의 식별자(ID)로써 레이어의 이름이며 두번째 인자는 연결문자열로써 여기서는 메모리상에 임시로 그래픽 레이어를 추가하므로 공백 문자열 값을 주었습니다. 2번 코드는 이렇게 추가한 그래픽 레이어가 메모리 상에 안전하게 생성되어 사용될 수 있을때까지 대기하는 코드입니다. 이제 이렇게 추가한 gl이라는 이름의 그래픽 레이어에 사각형 요소를 추가하기 위한 Rectangle 버튼에 대한 코드를 살펴보겠습니다.

IRectangleGraphicElement gr = new RectangleGraphicElement();
gr.SetLeftLowerCorner(100, 100);
gr.SetRightUpperCorner(200, 200);
gr.FillSymbol.Color = RGB(255,226,146);
gr.LineSymbol.Color = RGB(200, 150, 70);

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if(gl == null) 
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(0, gr as GraphicElement);
if(!bOK) {
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

1~5번까지가 사각형 그래픽 요소에 대한 구성 정보이며 이렇게 구성된 그래픽 요소는 7~19번 코드를 통해 그래픽 레이어에 추가됩니다. 이때 주의할 점은 그래픽 요소는 고유한 식별자로써 ID를 가지며 이 ID값은 15번 코드에서 AddElement의 첫번째 인자로 주어지게 됩니다. 추후 이 ID 값을 통해 이미 추가된 그래픽 요소를 얻어올 수 있습니다. 결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지

이제 Circle 버튼의 코드를 살펴보겠습니다. 이 버튼은 원 요소를 추가하는 버튼입니다. 코드는 아래와 같습니다.

ICircleGraphicElement gr = new CircleGraphicElement();
gr.SetCenter(250, 150);
gr.Radius = 40;
gr.FillSymbol.Color = RGB(117, 218, 178);
gr.LineSymbol.Color = RGB(50, 120, 80);

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(1, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

코드의 전체적인 구성은 앞서 Rectangle 버튼의 코드와 동일합니다. 1~5번 라인이 원 요소를 구성하는 코드이며 그 다음 코드는 요소에 대한 고유한 ID 값을 지정한다는 것만 주의한다면 동일합니다. 결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
다음은 타원을 추가하는 Ellipse 버튼에 대한 코드입니다.

IEllipseGraphicElement gr = new EllipseGraphicElement();
gr.SetCenter(350, 150);
gr.Height = 60;
gr.Width = 100;
gr.FillSymbol.Color = RGB(155, 183, 224);
gr.LineSymbol.Color = RGB(100, 110, 150);

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(2, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

역시 앞서 코드와 구조는 같으며 1~6번코드가 타원에 대한 그래픽 요소를 구성합니다. 결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
다음으로 폴리곤을 추가하는 Polygon 버튼에 대한 코드를 살펴보겠습니다.

IPolygonGraphicElement gr = new PolygonGraphicElement();

CoordinateListCollection clc = new CoordinateListCollection();
CoordinateList cl = new CoordinateList();

cl.Add(100, -10);
cl.Add(200, -10);
cl.Add(160, 90);
cl.Add(140, 90);
clc.Add(cl);

cl.Clear();
cl.Add(145, 70);
cl.Add(155, 70);
cl.Add(155, 0);
cl.Add(145, 0);
clc.Add(cl);

gr.SetPolygonList(clc);

gr.FillSymbol.Color = RGB(248, 176, 181);
gr.LineSymbol.Color = RGB(200, 120, 130);

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(3, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

GIS 엔진으로써 OpenMa-Xr은 폴리곤에 대해 Ring과 Multi-Polygon을 지원합니다. 위의 코드가 구멍이 뚫린 개념으로써 Ring 형태의 폴리곤을 구성하고 있습니다. 결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
다음은 폴리라인을 추가하는 Polyline 버튼에 대한 코드입니다.

IPolylineGraphicElement gr = new PolylineGraphicElement();

CoordinateListCollection clc = new CoordinateListCollection();
CoordinateList cl = new CoordinateList();

cl.Add(210, -10);
cl.Add(210, 90);
cl.Add(260, 90);
cl.Add(260, -10);
cl.Add(310, -10);
cl.Add(310, 90);
clc.Add(cl);

gr.SetPolylineList(clc);

gr.LineSymbol.Color = RGB(77, 116, 185);
gr.LineSymbol.Width = 3;

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(4, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
이제 끝으로 포인트를 추가하는 버튼인 Point에 대한 코드를 살펴보겠습니다. 코드는 아래와 같습니다.

IPointGraphicElement gr = new PointGraphicElement();
CoordinateList cl = new CoordinateList();

cl.Add(350, 20);
cl.Add(390, 20);
cl.Add(390, 60);
cl.Add(350, 60);

gr.SetPointList(cl);

gr.FillSymbol.Color = RGB(190, 190, 215);
gr.PointSymbol.Size = 10;
gr.LineSymbol.Color = RGB(90, 90, 100);
gr.LineSymbol.Width = 2;

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(5, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

폴리곤처럼 포인트와 폴리라인 역시 멀티 포인트, 멀티 폴리라인 개념을 지원하며 위의 코드는 4개의 포인트로 구성된 멀티 포인트를 그래픽 요소로 추가하는 코드입니다. 결과는 아래와 같습니다.

사용자 삽입 이미지
마지막으로 이렇게 구성된 그래픽 요소를 모두 추가한 화면을 보이면서 이 포스트를 마치도록 하겠습니다.

사용자 삽입 이미지