[GIS] DuraMap-Xr, 편집과 공간연산

공간 데이터의 가시화와 편집 그리고 공간분석 기능을 제공하는 GIS 엔진인 DuraMap-Xr은 편집 기능에 있어서.. 편집 대상을 GraphicLayer와 SHP 파일등과 같은 공간 데이터로 구성된 ShapeMapLayer로 지정할 수 있습니다. 편집 대상을 GraphicLayer로 하든지 아니면 ShapeMapLayer하든지.. 그 방법은 전혀 다르지 않습니다. 여기서는 간단히 별도의 공간 데이터를 필요로 하지 않는 GraphicLayer를 대상으로 사용자가 마우스를 이용하여 폴리곤을 그리고 그려진 폴리곤에 대한 간단한 공간 연산인 Union과 Buffer 기능을 위한 DuraMap-Xr의 API에 대해서 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 아래와 같은 폼을 구성합니다.

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Xr 맵 컨트롤과 총 5개의 버튼으로 구성되어 있으며 각 버튼은 왼쪽에서 오른쪽 순서대로 클릭하여 실행됩니다. 가장 먼저 편집 대상이 되는 그래픽 레이어를 추가하고 2개의 폴리곤을 그리기 위해 Draw Polygon 1과 Draw Polygon 2 버튼이 사용됩니다. 그리고 이렇게 그려진 두개의 폴리곤을 하나의 폴리곤으로 합하기 위한 Union 버튼과 다시 이렇게 합쳐진 하나의 폴리곤에 대해 Buffer 연산을 수행하기 위한 Buffer 버튼이 존재합니다. 가장 먼저 Add Graphic Layer 버튼의 코드는 아래와 같습니다.

bool bOK = axXr1.Layers.AddGraphicLayer("gl", "");
if (bOK)
{
    axXr1.WaitForAllConnections();

    IPolylineGraphicElement gr = new PolylineGraphicElement();
    CoordinateListCollection clc = new CoordinateListCollection();
    CoordinateList cl = new CoordinateList();

    cl.Add(0, 0);
    cl.Add(1000, 0);
    cl.Add(1000, 1000);
    cl.Add(0, 1000);
    cl.Add(0, 0);
    clc.Add(cl);

    gr.SetPolylineList(clc);

    gr.LineSymbol.Color = RGB(180, 180, 180);
    gr.LineSymbol.Width = 1;
    gr.LineSymbol.Style = XrLineStyleEnum.XrDash;

    IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
    gl.AddElement(99, gr as GraphicElement);

    axXr1.ZoomFullExtent();

1번 코드는 gl이라는 이름의 그래픽 레이어를 추가하고 gl이라는 레이어 이름이 중복되지 않을 경우 true를 반환합니다. 이렇게 레이어가 완전히 추가되면 6~24번 코드를 통해 하나의 폴리라인 그래픽 요소를 추가합니다. 실행 결과는 아래와 같습니다.

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화면상에 추가한 그래픽 레이어에 점선 스타일의 폴리라인을 추가한 결과가 나타난 것을 알 수 있습니다. 이제 Draw Polygon 1 버튼에 대해 살펴보겠습니다. 이 버튼을 누르게 되면 지도 화면에 마우스를 이용하여 사용자가 폴리곤을 그릴 수 있습니다. 참고로 폴리곤을 완성시키기 위해 폴리곤의 마지막 좌표를 지정할때 마우스 더블클릭을 합니다. Draw Polygon 1 버튼의 코드를 살펴보겠습니다.

bool bOK = axXr1.Edit.SetTargetLayer("gl");
if(bOK)
{
    IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
    gl.RemoveElement(1);

    axXr1.Edit.AddNewRow(XrShapeTypeEnum.XrPolygon, 1);
    axXr1.MouseMode = XrMapViewModeEnum.XrEditMode;
}

1번 코드는 gl이라는 그래픽 레이어를 편집 대상으로 지정합니다. 편집 대상으로 지정하는 것이 성공했다면 gl의 그래픽 레이어를 얻어와 FID가 1번인 대상을 제거합니다. 이는 Draw Polygon 1으로 그려진 그래픽 레이어의 FID가 1을 갖게 되는데 이 버튼이 눌러질때마다 FID가 1인 새로운 폴리곤을 그릴 수 있도록 하기 위함입니다. 7~8번 코드가 FID가 1인 새로운 폴리곤을 그리도록 지정하는 코드입니다. Draw Polygon 2 버튼도 이와 유사한데, 차이점은 7번 코드에서 AddNewRow의 두번째 인자 값을 1이 아닌 2로 지정하는 것만과 5번 코드에서 RemoveElement의 인자 값 역시 1이 아닌 2로 지정한 것이 다릅니다. 즉 Draw Polygon 2 버튼은 FID가 2인 폴리곤을 마우스를 통해 그릴 수 있도록 하는 것입니다. 이렇게 Draw Polygon 1과 Draw Polygon 2 버튼에 대한 코드를 입력한 뒤 실행하고 마우스를 통해 폴리곤을 그린 화면의 예는 아래와 같습니다.

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위의 화면을 보면 2개의 길다란 폴리곤이 서로 겹쳐 있도록 그려졌습니다. 이제 이렇게 그려진 2개의 폴리곤을 하나의 폴리곤으로 합치는(Union) 기능을 하는 Union 버튼의 코드를 살펴보겠습니다.

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
IGraphicElement elem1 = gl.GetElement(1);
IGraphicElement elem2 = gl.GetElement(2);

SpatialOperator oper1 = elem1.ToSpatialOperator();
SpatialOperator oper2 = elem2.ToSpatialOperator();
SpatialOperator union = oper1.Union(oper2);

GraphicElement elemUnion = (new PolygonGraphicElement()) as GraphicElement;
elemUnion.FromSpatialOperator(union);
gl.RemoveElement(3);
gl.AddElement(3, elemUnion);

axXr1.ZoomFullExtent();

2번과 3번 코드는 gl 그래픽 레이어에서 FID가 1과 2인 그래픽 요소를 가져오는 코드이며 이렇게 가져온 그래픽 레이어에 대해 공간 연산을 수행할 수 있는 기능을 제공하는 SpatialOperator 객체를 얻기 위한 코드가 5번과 6번입니다. 7번 코드는 두개의 폴리곤들에 대해 변환된 SpatialOperator의 Union을 사용하여 하나로 합치도록 하는 코드입니다. 합쳐진 그래픽 요소의 결과는 역시 SpatialOperator입니다. 이 SpatialOperator 타입의 결과를 FID가 3인 그래픽 요소로 변환하여 그래픽 레이어에 추가하는 코드가 9~12번 코드입니다. 결과는 아래와 같습니다.

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결과를 보면 정확히 두개의 폴리곤이 하나의 폴리곤으로 합쳐진 것을 볼 수 있습니다. 이제 마지막으로 이렇게 합쳐진 폴리곤에 대해 Buffer를 수행하는 Buffer 버튼의 코드에 대해 살펴보겠습니다.

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");

GraphicElement elem = gl.GetElement(3);
SpatialOperator oper = elem.ToSpatialOperator();
oper = oper.Buffer(50, 32);
elem.FromSpatialOperator(oper);

axXr1.ZoomFullExtent();

FID가 3번인 그래픽 요소를 가져와 공간 연산을 수행하기 위해 이 그래픽 요소를 SpaitalOperator 객체로 변환하여 Buffer 매서드를 호출해 Buffer 기능을 수행합니다. Buffer 연산에 사용하는 인자는 얼마나 Buffer 시킬지에 대한 거리값(50)과 정밀도(32) 값입니다. 정밀도 값이 클수록 더 많은 정점이 생성되어 더욱 정밀하게 Buffer된 결과가 생성됩니다. 결과는 아래와 같습니다.

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끝으로 마우스로 폴리곤을 클릭하여 선택해 보기 바랍니다. 이렇게 선택된 상태에서 선택된 도형에 대한 편집이 가능합니다.

[GIS] DuraMap-Xr, 그래픽 레이어 및 요소 추가

범용 GIS 엔진인 DuraMap-Xr은 사용자가 바로 필요로 하는 도형을 추가하고 편집하기 위한 그래픽 레이어를 제공합니다. 이 그래픽 레이어를 통해 사용자는 GIS 엔진에서 제공하는 공간분석과 공간연산을 위한 객체로 사용할 수 있으며 원하는 화면 구성을 위해 활용할 수 있습니다. 또한 그래픽 레이어에 추가된 도형은 쉽게 GIS에서 사용되는 공간 데이터로 변환되어 저장될 수 있습니다.

이 글은 DuraMap-Xr이 제공하는 그래픽 레이어를 추가하고 사각형, 원, 타원, 폴리곤, 폴리라인, 포인트 그래픽 요소를 코드를 통해 추가하는 방법에 대해 설명합니다. 코드로 추가할 수 있을 뿐만 아니라 마우스를 통해 그래픽 요소를 그려 추가할 수도 있으며 기존의 그래픽 요소를 마우스로 선택하여 편집 역시 가능합니다. 이러한 마우스를 통한 편집은 다른 포스트를 통해 설명하도록 하고 이 포스트에서는 코드를 통한 그래픽 요소 추가에 대한 API에 대해 살펴보겠습니다. 먼저 아래와 같은 화면을 구성합니다.

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총 7개의 버튼과 DuraMap-Xr 엔진을 추가합니다. 첫번째 버튼인 Add Graphic Layer는 그래픽 요소를 추가하기 위한 그래픽 레이어 하나를 추가하고 나머지 5개의 버튼은 각 종류에 따른 그래픽 요소를 추가합니다. DuraMap-Xr은 임의의 개수의 그래픽 레이어를 자유롭게 추가할 수 있으므로 레이어 개념으로써 응용성있게 그래픽 요소를 구성할 수 있습니다. 이제 코드에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 Add Graphic Layer 버튼에 대한 코드입니다.

axXr1.Layers.AddGraphicLayer("gl", "");
axXr1.WaitForAllConnections();

1번 코드의 AddGraphicLayer를 통해 그래픽 레이어를 추가하며 첫번째 인자는 레이어의 식별자(ID)로써 레이어의 이름이며 두번째 인자는 연결문자열로써 여기서는 메모리상에 임시로 그래픽 레이어를 추가하므로 공백 문자열 값을 주었습니다. 2번 코드는 이렇게 추가한 그래픽 레이어가 메모리 상에 안전하게 생성되어 사용될 수 있을때까지 대기하는 코드입니다. 이제 이렇게 추가한 gl이라는 이름의 그래픽 레이어에 사각형 요소를 추가하기 위한 Rectangle 버튼에 대한 코드를 살펴보겠습니다.

IRectangleGraphicElement gr = new RectangleGraphicElement();
gr.SetLeftLowerCorner(100, 100);
gr.SetRightUpperCorner(200, 200);
gr.FillSymbol.Color = RGB(255,226,146);
gr.LineSymbol.Color = RGB(200, 150, 70);

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if(gl == null) 
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(0, gr as GraphicElement);
if(!bOK) {
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

1~5번까지가 사각형 그래픽 요소에 대한 구성 정보이며 이렇게 구성된 그래픽 요소는 7~19번 코드를 통해 그래픽 레이어에 추가됩니다. 이때 주의할 점은 그래픽 요소는 고유한 식별자로써 ID를 가지며 이 ID값은 15번 코드에서 AddElement의 첫번째 인자로 주어지게 됩니다. 추후 이 ID 값을 통해 이미 추가된 그래픽 요소를 얻어올 수 있습니다. 결과는 아래와 같습니다.

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이제 Circle 버튼의 코드를 살펴보겠습니다. 이 버튼은 원 요소를 추가하는 버튼입니다. 코드는 아래와 같습니다.

ICircleGraphicElement gr = new CircleGraphicElement();
gr.SetCenter(250, 150);
gr.Radius = 40;
gr.FillSymbol.Color = RGB(117, 218, 178);
gr.LineSymbol.Color = RGB(50, 120, 80);

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(1, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

코드의 전체적인 구성은 앞서 Rectangle 버튼의 코드와 동일합니다. 1~5번 라인이 원 요소를 구성하는 코드이며 그 다음 코드는 요소에 대한 고유한 ID 값을 지정한다는 것만 주의한다면 동일합니다. 결과는 아래와 같습니다.

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다음은 타원을 추가하는 Ellipse 버튼에 대한 코드입니다.

IEllipseGraphicElement gr = new EllipseGraphicElement();
gr.SetCenter(350, 150);
gr.Height = 60;
gr.Width = 100;
gr.FillSymbol.Color = RGB(155, 183, 224);
gr.LineSymbol.Color = RGB(100, 110, 150);

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(2, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

역시 앞서 코드와 구조는 같으며 1~6번코드가 타원에 대한 그래픽 요소를 구성합니다. 결과는 아래와 같습니다.

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다음으로 폴리곤을 추가하는 Polygon 버튼에 대한 코드를 살펴보겠습니다.

IPolygonGraphicElement gr = new PolygonGraphicElement();

CoordinateListCollection clc = new CoordinateListCollection();
CoordinateList cl = new CoordinateList();

cl.Add(100, -10);
cl.Add(200, -10);
cl.Add(160, 90);
cl.Add(140, 90);
clc.Add(cl);

cl.Clear();
cl.Add(145, 70);
cl.Add(155, 70);
cl.Add(155, 0);
cl.Add(145, 0);
clc.Add(cl);

gr.SetPolygonList(clc);

gr.FillSymbol.Color = RGB(248, 176, 181);
gr.LineSymbol.Color = RGB(200, 120, 130);

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(3, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

GIS 엔진으로써 OpenMa-Xr은 폴리곤에 대해 Ring과 Multi-Polygon을 지원합니다. 위의 코드가 구멍이 뚫린 개념으로써 Ring 형태의 폴리곤을 구성하고 있습니다. 결과는 아래와 같습니다.

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다음은 폴리라인을 추가하는 Polyline 버튼에 대한 코드입니다.

IPolylineGraphicElement gr = new PolylineGraphicElement();

CoordinateListCollection clc = new CoordinateListCollection();
CoordinateList cl = new CoordinateList();

cl.Add(210, -10);
cl.Add(210, 90);
cl.Add(260, 90);
cl.Add(260, -10);
cl.Add(310, -10);
cl.Add(310, 90);
clc.Add(cl);

gr.SetPolylineList(clc);

gr.LineSymbol.Color = RGB(77, 116, 185);
gr.LineSymbol.Width = 3;

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(4, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

결과는 아래와 같습니다.

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이제 끝으로 포인트를 추가하는 버튼인 Point에 대한 코드를 살펴보겠습니다. 코드는 아래와 같습니다.

IPointGraphicElement gr = new PointGraphicElement();
CoordinateList cl = new CoordinateList();

cl.Add(350, 20);
cl.Add(390, 20);
cl.Add(390, 60);
cl.Add(350, 60);

gr.SetPointList(cl);

gr.FillSymbol.Color = RGB(190, 190, 215);
gr.PointSymbol.Size = 10;
gr.LineSymbol.Color = RGB(90, 90, 100);
gr.LineSymbol.Width = 2;

IGraphicLayer gl = axXr1.Layers.GetLayerAsGraphic("gl");
if (gl == null)
{
    MessageBox.Show("먼저 그래픽 레이어를 추가하세요.");
    return;
}

bool bOK = false;
bOK = gl.AddElement(5, gr as GraphicElement);
if (!bOK)
{
    MessageBox.Show("그래픽 요소 추가가 실패");
    return;
}

axXr1.ZoomFullExtent();

폴리곤처럼 포인트와 폴리라인 역시 멀티 포인트, 멀티 폴리라인 개념을 지원하며 위의 코드는 4개의 포인트로 구성된 멀티 포인트를 그래픽 요소로 추가하는 코드입니다. 결과는 아래와 같습니다.

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마지막으로 이렇게 구성된 그래픽 요소를 모두 추가한 화면을 보이면서 이 포스트를 마치도록 하겠습니다.

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