건물을 3차원으로 웹에서 시각화하기 위해 고려해야할 것 중 하나는 면(Face) 수를 최소화해야 한다는 것입니다. 그러나 면을 최소화시키면 건물에 대한 세밀한 부분이 소실되는 문제가 발생되므로 면 수의 최소화는 어느 정도 타협이 필요한 부분입니다. 여기서 면의 수를 최소화하면서 건물의 세밀한 부분까지도 효과적으로 표현하기 위한 방법은 먼저 건물의 세세한 부분까지 모델링을 하고 이 세세한 부분에 대해 텍스쳐 이미지로 만들어(Baking이라고 함) 적용하면 두마리의 토끼를 모두 잡을 수 있습니다.
위의 설명에 대한 아래의 예시를 보면 좀더 이해가 쉽습니다.
![](http://www.gisdeveloper.co.kr/wp-content/uploads/2022/11/result.png)
위의 이미지에서 창만 안쪽의 블라인더는 실제 모델링으로 시각화한게 아닌 이미지 텍스쳐를 통해 표현되고 있습니다. 원래 이 블러인더는 텍스쳐 이미지로 베이킹 하기 위해 먼저 다음처럼 모델링되었습니다.
![](http://www.gisdeveloper.co.kr/wp-content/uploads/2022/11/vertical-copy.jpg)
그리고 위의 블라인더 모델을 통해 먼저 AO(Ambient Occlusion) 맵을 베이킹하고 다음에는 Normal 맵을 베이킹하여 텍스쳐 이미지로 사용해 최종 모델을 생성하였습니다. 아래가 두 이미지를 텍스쳐 맵핑으로 적용한 쉐이더 구성입니다.
![](http://www.gisdeveloper.co.kr/wp-content/uploads/2022/11/last_material.jpg)
먼저 AO 맵은 얻기 위한 블라인더 모델에 적용한 재질은 다음과 같습니다. 카메라는 정사투영 카메라를 사용하여 이미지의 왜곡이 나타나지 않도록 해야 합니다.
![](http://www.gisdeveloper.co.kr/wp-content/uploads/2022/11/ao_map.jpg)
그리고 Normal 맵은 Workbench 렌더링 엔진을 이용하여 Normal 색상의 MapCap 재질을 이용하여 렌더링하여 생성합니다.
최종적으로 만들어진 AO와 Normal 맵은 다음과 같습니다.
![](http://www.gisdeveloper.co.kr/wp-content/uploads/2022/11/vertical_ao.png)
![](http://www.gisdeveloper.co.kr/wp-content/uploads/2022/11/vertical_normal.png)