시작하며…

OGRE는 Object-Oriented Graphics Rendering Engine의 약자로써, 이미 아시는 분들은 저보다 훨씬 잘아시리라 믿습니다. 3D를 주 테마로 잡고 있는 개인이 운영하는 사이트를 보면 OGRE를 강한 열정을 가지고 분석하고 있는 분들이 많더군요. 하지만 저는 단지 수개월전에 OGRE를 공개소스로써 3D 그래픽 엔진 중 인기순위 1위를 차지하는 라이브러리 정도로만 알고 있었고, 그 당시 한번 컴파일이나 해보자는 마음으로 소스코드를 다운로드 받아 컴파일을 시도했지만, 실패하고 말았었습니다. 왜 실패했는지 그 이유는 모르겠습니다. 아마도 제 마음속에 별.. 그다지 OGRE에 대한 관심이 별로 없었지 않았나 싶습니다. 하지만 다행이 이미 컴파일된 데모들을 실행해 볼 수는 있었고, 단지 “좋군..”이 전부였습니다.


하지만 최근 우연이 Direct3D를 전문으로 다루는 어느 개인 블로그에 방문했데, 그 곳에 OGRE를 다루더군요. 또 다시 호기심이 발동한 저는 다시한번 컴파일이나 해볼 요량으로  OGRE의 공식 사이트인 www.ogre3d.org에 방문해 차근 차근 시도를 해보았습니다. 그런데 이번엔 왠일인지 쉽게 컴파일이 되더군요. 이상하게도 컴파일이 되니 제 마음속에서 이 놈을 깊이 있게 분석해보리라는 강한 욕심이 생겼습니다. 정말입니다. 컴파일 성공이라는 첫걸음이 성공하는 순간, 저도 전혀 예상하지 못했던 흥분과 욕심이 생기는겁니다!

제가 OGRE에서 얻고자 하는 바는 다음과 같습니다.

  • 많은 3D 그래픽 개발자로부터 찬사를 받고 있는 OGRE를 직접 사용해보고…
  • 최고 수준의 Object-Oriented를 지향한다는 Ogre의 개발자의 이 엔진으로부터 설계방법을  배우며…
  • OpenGL이나 DirectX보다 상위 수준의 API 통해 최신 그래픽 기술을 직접 코딩해 느껴보고, 점차 하위 수준으로 접근해 나간다.

위의 3가지 목적중에 2번째인 설계방법이 가장 큰 목표입니다. OGRE의 첫자인 “O”가 Object-Oriented인 만큼, 또한 OS 독립적이며 OpenGL과 Direct3D를 실행중에 유연하게 선택할 수 있는 설계방식이 무척 궁금합니다. 물론 제 나름대로의 이러저러하게 하면 되지 않을까 하는 다소 어설픈 아이디어는 있지만, 다른 개발자의 아이디어는 어떨까, 배우고 싶습니다.
위는 Ogre의 핵심 클래스의 관계도입니다. 간단해 보이기는 하지만 다른 부수적인 것들이 붙으면 매우 복잡하겠지요. Ogre를 분석하는 방법은 Ogre 사이트에서 제공하는 Tutorial과 Demo 소스를 분석하는 방식으로 하려 합니다. 제 스스로에게 건투를 빕니다.