OpenGL Shader – 8

GLSL을 위한 OpenGL 설정 – 예제
원본 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?oglexample1

다음 코드는 이전 섹션에서 설명했던 모든 단계를 포함하고 있다. p, f, v는 OpenGL 2.0 문법으로는 GLuint 타입이고 ARB 확장 문법으로는 GLhandleARB 타입인 전역변수이다.

OpenGL 2.0 문법은 다음과 같다.

void setShaders() {
    char *vs,*fs;
	
    v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);	
	
    vs = textFileRead("toon.vert");
    fs = textFileRead("toon.frag");
	
    const char * vv = vs;
    const char * ff = fs;
	
    glShaderSource(v, 1, &vv, NULL);
    glShaderSource(f, 1, &ff, NULL);
	
    free(vs);
    free(fs);
	
    glCompileShader(v);
    glCompileShader(f);
	
    p = glCreateProgram();
		
    glAttachShader(p,v);
    glAttachShader(p,f);
	
    glLinkProgram(p);
    glUseProgram(p);
}

ARB 확장 문법은 다음과 같다.

void setShaders() {
    char *vs,*fs;
	
    v = glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB);
    f = glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB);	
	
    vs = textFileRead("toon.vert");
    fs = textFileRead("toon.frag");
	
    const char * vv = vs;
    const char * ff = fs;
	
    glShaderSourceARB(v, 1, &vv,NULL);
    glShaderSourceARB(f, 1, &ff,NULL);
	
    free(vs);
    free(fs);
	
    glCompileShaderARB(v);
    glCompileShaderARB(f);
	
    p = glCreateProgramObjectARB();
		
    glAttachObjectARB(p,v);
    glAttachObjectARB(p,f);
	
    glLinkProgramARB(p);
    glUseProgramObjectARB(p);
}

OpenGL 2.0의 형태와 ARB 확장 형태에 대한 GLUT를 사용한 완전한 예제는 다음을 통해 다운로드하길 바란다.

위의 코드는 2개의 간단한 쉐이더 코드와 text 파일을 읽는 함수가 포함되어져 있다. 참고로 위의 코드를 실행하면 그 결과는 다음과 같다.

네, 툰 쉐이딩이로군요~ 약간 어슬픈 느낌이긴 하지만 말입니다.

OpenGL Shader – 7

GLSL을 위한 OpenGL 설정 – 프로그램 만들기
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?oglprogram

다음 그림은 쉐이더 프로그램을 준비하고 실행해가는데 필요한 함수 호출 단계이다.

첫번째 단계(glCreateProgram)는 프로그램(쉐이더에 대한) 컨테이너를 위한 객체를 생성이다. 이 함수는 컨테이너에 대한 핸들을 반환한다. OpenGL 2.0 문법은 아래와 같다.

GLuint glCreateProgram(void);

ARB 확장 형태의 문법은 아래와 같다.

GLhandleARB glCreateProgramObjectARB(void);

원하는 만큼의 프로그램 컨테이너를 생성할 수 있다. 렌더링 시에 원하는 쉐이더 프로그램으로 번갈아가며 교체할 수 있고, OpenGL에서 기본적으로 제공하는 고정기능(Fixed Functionality)으로 돌아갈 수도 있다. 예를들어서, 반사 쉐이더를 이용해 주전자를 그리고, 동시에 직육면체 큐브는 OpenGL의 원래 기능인, 고정기능으로 그릴 수 있다.

다음 단계는 이전 섹션에서 생성한 쉐이더를 프로그램 컨테이너에 붙이는 glAttachShader이다. 쉐이더는 이 시점에서 컴파일될 필요가 없고, 이 단계까지는 쉐이더 소스 코드를 가지지 않아도 된다. 쉐이더를 프로그램에 붙어기 위해 필요한 것은 오로지 쉐이더 컨테이너이다.

쉐이더를 프로그램에 붙이기 위한 OpenGL 2.0 함수의 형태는 다음과 같다.

void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);
Parameters:
  Program – 프로그램 컨테이너 핸들
  shader – 프로그램 컨테이너에 붙이고자 하는 쉐이더의 핸들

ARB 확장에 대한 함수 형태는 다음과 같다.

void glAttachObjectARB(GLhandleARB program, GLhandleARB shader);
Parameters:
  Program – 프로그램 컨테이너 핸들
  shader –  프로그램 컨테이너에 붙이고자 하는 쉐이더의 핸들

만약, 프로그램에 버텍스와 프레그먼트 쉐이더 두개를 동시에 붙이고자 할때가 있다. 같은 프로그램에 붙이고자 하는 같은 종류의 많은 쉐이더를 가질 수 있는데, 이것은 마치 C언어로 작성된 프로그램이 많음 모듈을 가질 수 있는 것과 같은 경우이다. C언에서와 마찬가지로 각각의 쉐이더에 대해서 딱 하나의 main 함수를 가질 수 있다.

하나의 쉐이더를 여러개의 프로그램에 붙일 수 있는데, 예를들어서 동일한 버텍스 쉐이더를 여러개의 프로그램에서 사용하는 것이다.

마지막 단계는 프로그램을 링크하는 것이다. 이 단계를 수행하기 위해서 세이더는 이전 섹션에서 설명했던 것처럼 반드시 컴파일 되어져 있어야 한다. 이렇게 컴파일 되어져 있는 쉐이더를 링크해주는 OpenGL 2.0 함수는 다음과 같다.

void glLinkProgram(GLuint program);
Parameters:
  program – 프로그램 컨테이너의 핸들

위의 함수를 ARB 확장 형태로 살펴보면 다음과 같다.

void glLinkProgramARB(GLhandleARB program);
Parameters:
  program – 프로그램 컨테이너의 핸들

링크가 된 후에, 쉐이더의 소스는 수정될 수 있고 프로그램에 영향을 미치지 않고 다시 컴파일 되어 진다.

위의 그림에서 처럼, 프로그램이 링크되어지면 이제 실제로 프로그램은 사용할 수 있게되는데, 이것은 ARB 확장함수인 glUseProgramObjectARB나 OpenGL 2.0인 glUseProgram을 이용한다. 각 프로그램은 핸들에 할당되어져 있고, 하드웨어가 허락하는 한, 우리가 사용하길 원하는 만큼 프로그램을 링크해 놓고 사용할 수 있다.

실제 컴파일되어진 쉐이더 프로그램을 사용하는 OpenGL 2.0 형태의 함수는 다음과 같다.

void glUseProgram(GLuint prog)
Parameters:
  prog – 사용하길 원하는 프로그램의 핸들이며 고정기능으로 복귀할 경우 0

ARB 확장의 형태는 다음과 같다.

void glUseProgramObjectARB(GLhandleARB prog);
Parameters:
  prog – 사용하길 원하는 프로그램의 핸들이며 고정기능으로 복귀할 경우 0

만약 프로그램이 사용중이고, 다시 링크되어진다면, 자동으로 수정된 내용이 사용되도록 설정되므로, 이 함수를 다시 호출할 필요가 없다. 그리고 OpenGL의 고정기능으로 복귀할 경우에 prog 인자에 0(Zero)을 넣고 호출하면 된다.

OpenGL Shader – 6

OpenGL Setup for GLSL- Shader 생성하기
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?oglshader

다음 그림은 쉐이더를 생성하는데 필요한 단계를 보이고 있다.
첫번째 단계(glCreateShader)는 쉐이더 컨테이너로써 수행하는 오브젝트를 생성하는 것이다. 이 함수는 컨테이너의 헨들을 반환한다.

이 함수에 대한 OpenGL 2.0 문법은 다음과 같다:

GLuint glCreateShader(GLenum shaderType);
Parameter:
  shaderType – GL_VERTEX_SHADER  또는  GL_FRAGMENT_SHADER

ARB 확장문법은 다음과 같다.

GLhandleARB glCreateShaderObjectARB(GLenum shaderType);
Parameter:
  shaderType – GL_VERTEX_ARB 또는 GL_FRAGMENT_SHADER_ARB

프로그램에 추가하고자 하는 만큼의 쉐이더를 생성할 수 있지만, remember that there can only be a main function for the set of vertex shaders and one main function for the set of fragment shaders in each single program.

다음 단계(glShaderSource)는 특정한 소스 코드를 추가하는 것이다. 소스 코드는 문자 배열이다.

이 함수에 대한 OpenGL 2.0에 대한 형태는 다음과 같다.

void glShaderSource(GLuint shader, int numOfString. const char** strings, int *lenOfStrings);
Parameters:
  shader – 쉐이더의 핸들
  numOfStrings – 문자 배열의 구성 요소 수
  strings – 문자 배열
  lenOfStrings – 각 문자열의 길이를 가지는 배열 또는 NUL값(문자열들이 NULL로 끝남)

다음은 이 함수에 대한 ARB 확장이다.

void glShaderSourceARB(GLhandleARB shader, int numOfStrings, const char **strings, int *lenOfStrings);
Parameters:
  OpenGL 2.0 형태의 인자 설명과 동일함

최종적으로, 쉐이더는 반드시 컴파일 되어져야 한다. 세번째 단계(glCompileShader)가 쉐이더 코드를 컴파일해주며 OpenGL 2.0에서의 형태는 다음과 같다.

void glCompileShader(GLuint shader);
Parameters:
  shader – 쉐이더의 핸들

다음으로 ARB 확장에 대한 형태는 다음과 같다.

void glCompileShaderARB(GLhandleARB shader);
Parameters:
  shader – 쉐이더의 핸들

Rearrange, 정리하다.

아래의 사진은 제가 다니는 회사입니다. ㅡOㅡ; 회사가 시장바닦? ㅎㅎ 농담이구, 사실은 회사가 홍제역 쪽이고 회사를 나서면 바로 인왕시장이 있습니다. 바로 그 시장 안에 상인들을에게 밥을 파는 작은 식당 안에서 비빔밥을 주문하고, 식당 안에서 기다리며 헨폰으로 찍은 사진입니다. 이 식당이 얼마나 좋냐면…. 시장 상인을 대상으로 하는만큼, 아침 일찍 엽니다. 그리고 2,000원 짜리 백반이 나오는데 밥 한공기와 반찬 2개, 국 한그릇이 나오구요. 아침에 출근하면서 종종 먹고, 점심때도 가끔 가서 먹게 됩니다. 음식 맛이 편안합니다. 먹고 나면 속이 편하다니 그 음식 맛이 편한거죠.


아니… 다니는 회사 얘기를 잠시 하다가 시장에 있는 식당 이야기로 빠지는지 모를 노릇이지만, 여.하.튼…. 요즘 복잡합니다. 제 머리속이…. 전직장에서부터 지금까지 이것저것 머리속에 계획해 놓은 것들이 저를 복잡하게 만듭니다. 이 복잡함이 제 집중력을 저하시킵니다. 집중력이 저하되니 무기력해집니다. 그래서 오늘, 그 동안 계획했던 것들 몇가지를 사상적으로 정리하고자 합니다. 사상적으로 정리를 하면 그 사상적인 것에 대한 구체적 실행계획도 자연스레 제거가 될 것 같습니다.

무엇을 버리고 무엇을 얻을 것인가…. 버리지 않고서는 도무지 새로운 것을 수용할 내 머리나 가슴에 빈자리가 없는 것같습니다. 복잡하게 어질러져 버린 것을 정리하면서 버릴것은 버리고… 그 빈자리에 정말 중요한 것을 놓도록 해야겠습니다.