OpenGL Shader – 11

GLSL을 위한 OpenGL 설정 – OpenGL에서 Shaders로의 통신
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?oglvariables

OpenGL 어플리케이션은 쉐이더와 통신할 수 있는 몇가지 방법을 가지고 있다. Note that this is a one way communication through, since the only output from a shader is to render to some targets, usually the color and depth buffers.

쉐이더는 OpenGL 상태의 일부에 접근할 수 있으므로, 어플리케이션이 OpenGL 상태의 일부를 변경하면, 쉐이더에서 이 변경된 상태를 접근할 수 있음으로 해서 효과적으로 통신을 할 수 있게 된다. 그래서 만약에 어플리케이션이 쉐이더에게 빛의 색을 전달한다고 할때,  고정기능에서 정상적으로 했던 것처럼  쉐이더는 OpenGL의 상태를 쉽게 변경할 수 있다.

그러나, OpenGL 상태의 사용이 쉐이더에 대한 값을 설정하는 항상 가장 직관적인 방법은 아니다. 예를들어서, 에니메이션의 수행 초과 시간을 전달해주는 변수를 요구하는 쉐이더가 있다고 해보자. 이런 예에서 사용할 목적에 적당한 OpenGL 상태 변수가 없다. 사실, 사용하지 않는 빛과 연관된 상태 변수를 이런 목적으로도 사용할 수 있으나, 매우 직관적이지 못하다.

다행히, GLSL은 쉐이더와 OpenGL 어플리케이션과의 통신을 위한 변수를 사용자가 정의할 수 있다. 변수에 적당한 이름, 위의 예에 적당한 ‘timeElapsed’이라는 이름을 붙이고 계속 사용할 수 있다.

GLSL은 2가지 종류의 변수 평가자를 가지고 있다. (이후의 섹션에서 더 많은 평가자를 소개할 것이다)

  • Uniform
  • Attribute

쉐이더 안에서 정의된, 위의 평가자에 대한 변수는 읽기 전용이다. 이후의 섹션에서는 이런 변수를 언제 사용하고 어떻게 사용하는지에 대해서 자세히 살펴보겠다.

변수를 쉐이더에게 전달하는 또다른 방법이 있는데. 바로 텍스쳐를 이용하는 것이다. 텍스쳐는 반드시 이미지를 표현해야만 하는 것은 아니다. 텍스쳐는 데이터의 배열로써 해석될 수 있다. 사실, 텍스쳐 데이터가 설사 이미지라도 할지라도, 쉐이더를 사용하는 여러분이 텍스쳐 데이터를 어떻게 해석할 것인지 결정할 수 있다. 이런 용도로써의 텍스쳐의 사용은 이 섹션의 영역을 벗어나므로 설명하지는 않겠다.

OpenGL Shader – 10

GLSL을 위한 OpenGL 설정 – 청소
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?oglcleanup

이전 섹션에서는, 프로그램에 쉐이더를 붙이는 함수를 보였다. 이제 이렇게 붙인 쉐이더를 프로그램에서 때어내는 함수에 대해서 알아보자. (OpenGL 2.0 형태)

void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader);
Parameter:
program – 쉐이더를 떼어낼 프로그램 핸들
shader – 떼어낼 쉐이더 핸들

이에 대한 ARB 확장 형태는 다음과 같다.

void glDetachObjectARB(GLhandleARB program, GLhandleARB shader);
Parameter:
program – 쉐이더를 떼어낼 프로그램 핸들
shader – 떼어낼 쉐이더 핸들

쉐이더 삭제는 프로그램에서 떼어내야만 가능하며, 쉐이더 삭제와 프로그램 삭제에 대한 OpenGL 2.0 함수는 다음과 같다.

void glDeleteShader(GLuint id);
void glDeleteProgram(GLuid id);
Parameter:
id – 삭제할 프로그램 또는 쉐이더의 핸들

쉐이더가 프로그램에 붙여져 있을 경우, 위의 함수를 사용해 삭제를 시도해도 실제로 삭제되지 않고 단지 지워졌다고 표시만된다.  쉐이더의 실제 삭제는 프로그램에서 해당 쉐이더가 떼어지면 진짜로 삭제가 된다. 참고로 쉐이더는 하나의 프로그램에만 붙을 수 있는게 아니고 여러개에 붙을 수 있으며, 쉐이더를 삭제하기 위해서는 붙은 모든 프로그램으로부터 떼어내야 한다.

집중의 힘

많은 사람들이 정해진 시간을 한가지 방향으로만 사용하고 한가지 목표에만 집중한다면 그들은 성공할 것이다. 문제는 사람들이 다른 모든 것을 포기하고 매달리는 단 한가지 목표를 갖고 있지 못하다는 것이다.

토마스 에디슨

‘제대로 집중하면 6시간 걸릴 일을 30분 만에 끝낼 수 있지만, 그렇지 못하면 30분이면 끝낼 일을 6시간해도 끝내지 못합니다.

아인슈타인

집중해서 몰입할 때와 마지못해 일할 때의 생산성 차이는 하늘과 땅 차이만큼 큽니다.
시간과 공간을 잊어버리는 무아지경, 즉 몰입(Flow)상태에서 일하는 것이 그래서 매우 중요합니다.

조영탁의 “오늘의 행경”에서

CString을 WCHAR로 변환

아무리 MultiByteToWideChar를 사용해 변환을 해보아도 않되어서, 결국 찾은 방법입니다. 일단 변환은 유니코드 문자열 프로젝트 환경에서 수행해 확인한 것입니다. MFC 기반입니다.

CString sProgID;

    .
    .
    .

USES_CONVERSION;
WCHAR *wszProgID = T2W(sProgID.GetBuffer());

    .
    .
    .

sProgID.ReleaseBuffer();