OpenGL Shader – 21

GLSL 예제 – 툰 쉐이딩(Toon Shading) – 2장(총4장)
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?toon1

이 장에서 보일 첫번째 툰 쉐이딩은 버텍스에 대한 명도를 계산한다. 다음으로 프레그먼트 쉐이더는 프레그먼트에 대한 톤을 계산하기 위해 버텍스에 대한 보간된 명도를 사용한다. 그래서 버텍스 쉐이더는 반드시 명도를 저장하는 변수를 Varying으로 선언해야 한다. 프레그먼트 쉐이더는 같은 변수를 선언해야하며 Varying 지정자를 사용하여 버텍스 쉐이더에서 계산된 명도값을 받을 수 있다.

빛의 방향은 지역변수나 상수로써 버텍스 쉐이더 안에 정의될 수 있다. 그러나 Uniform 변수로써 정의되면 융통성이 좋은데, OpenGL 어플리케이션에서 자유롭게 설정할 수 있기 때문이다. 빛의 방향에 대한 변수는 다음과 같이 쉐이더 안에서 정의된다.

uniform vec3 lightDir;

지금부터는,  빛의 방향을 World 공간에서 정의되었다고 가정하겠다.

버텍스 쉐이더는 OpenGL 어플리케이션에서 지정된 법선벡터에 접근할 수 있는데, gl_Normal이라는 Attribute 변수를 통해 가능하다. 이 법선벡터는 OpenGL 어플리케이션에서 glNormal 함수를 통해 정의한 것이며 Local 공간에서 정의된다.

만약 OpenGL 어플리케이션에서 모델에 대해 회전이나 크기조정이 수행되지 않는다면, World 공간에서 정의된 법선벡터는 gl_Normal 변수를 통해 버텍스 쉐이더에 제공되며 Local 공간에서 정의된 법선벡터와 일치한다. 법선 벡터는 방향벡터이므로 이동에는 영향을 받지 않는다. 법선벡터와 빛의 방향 모두 같은 공간에서 지정되므로, 버텍스 쉐이더는빛의 방향 사이의 각(밫의 방향벡터와 법선벡터 사이 각)에 대한 코사인(cos) 계산으로 바로 계산할 수 있다. 코사인(cos)은 다음 공식을 사용해 계산할 수 있다.

cos(lightDir, normal) = (lightDir dot-product normal) / ( |lightDir| * |normal| )

법선벡터(normal)과 빛의방향벡터(lightDir)가 단위벡터라면 위의 공식은 다음처럼 간단하게 된다.

cos(빛과 법선벡터의 사이각) = lightDir dot-product normal

lightDir 변수는 OpenGL 어플리케이션에서 제공받으므로, 이 변수는 이미 단위벡터라고 가정할 수 있다. 이런 가정이 가능하다면 모든 버텍스에 대해 매번 단위벡터화를 해주지 않고도, 단지 lightDir 변수가 바뀔때 단 한번만 단위벡터로 바꾸면 된다.

GLSL에서 제공하는 dot 함수를 사용해서 intensity라는 이름의 변수에 위에서 설명한 값을 저장한다.

intensity = dot(lightDir, gl_Normal);

이제 버텍스 쉐이더 부분에서 마지막으로 해야할 것은 버텍스 좌표로 변환하는 것이다. 아래가 완성된 코드이다.

uniform vec3 lightDir;
varying float intensity;

void main()
{
    intensity = dot(lightDir, gl_Normal);

    gl_Position = ftransform();
}

이제, 프레그먼트 쉐이더에서 해야할 것은 intensity에 기반해서 프레그먼트의 색을 지정하는 것이다. intensity는 반드시 프레그먼트 쉐이더로 넘겨줘야하는데, 프레그먼트의 색상을 설정할 책임이 바로 프레그먼트 쉐이더에 있기 때문이다. 이전에 언급했듯이 intensity는 버텍스 쉐이더나 프레그먼트 쉐이더 모두에서 Varying 지정자로 정의된다. Varying 변수는 버텍스 쉐이더에서 설정되고 난뒤에 프레그먼트 쉐이더에서 읽혀진다.

색상은 다음처럼 프레그먼트 쉐이더에서 계산되어진다.

vec4 color;

if(intensity > 0.95)
    color = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
else if(intensity > 0.5)
    color = vec4(0.6, 0.3, 0.3, 1.0);
else if(intensity > 0.25)
    color = vec4(0.4, 0.2, 0.2, 1.0);
else
    color = vec4(0.2, 0.1, 0.1, 1.0);

위의 코드를 보면, 코사인값(intensity)이 0.95보다 크면 가장 밝은 색상으로 지정하고 0.25보다 작으면 가장 어두운 색상으로 지정하고 있다. 프레그먼트 쉐이더에서 해야할 것은 color 변수수를 기반으로 해서 gl_FragColor를 설정하는 것이다. 프레그먼트 쉐이더에 대한 전체 코드는 다음과 같다.

varying float intensity;

void main()
{
    vec4 color;

    if(intensity > 0.95)
        color = vec4(1.0, 0.5, 0.5, 1.0);
    else if(intensity > 0.5)
        color = vec4(0.6, 0.3, 0.3, 1.0);
    else if(intensity > 0.25)
        color = vec4(0.2, 0.1, 0.1, 1.0);

    gl_FragColor = color;
}

아래의 이미지가 최종 결과이다. 근데 그다지 멋있지는 않은것 같은데, 어떻게 생각하는가? 좀더 근사한 툰 쉐이딩을 연출하기 위해서는 intensity 계산(보간) 방법을 개선해야 한다. 이에 대해서는 다음 섹션에서 다루도록 하겠다.

OpenGL Shader – 20

GLSL 예제 – 툰 쉐이딩(Toon Shading) – 1장(총4장)
원문 : http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?toon

툰 쉐이딩은 아마도 우리가 작성할 수 있는 가장 간단한 비실사적(Non-Photorealistic)인 쉐이더일 것이다. 툰 쉐이딩은 소수의 색상만을 사용하는데, 급작스러운 톤의 변화가 나타난다. 말보다는 아래의 이미지를 살펴보면 이해가 쉬울 것이다.


위의 주전자 모델에서 명도(Tone)은 각도에 의해 선택되어지는데, 사실  코사인의 각도에 기반하며, 이 각도는 실제 빛의 방향과 표면의 법선 벡터의 각이다.

그래서 빛의 방향에 근접한 법선벡터를 가지고 있다면, 명도을 계산해서 사용할 수 있다. 법선과 빛의 방향 사이의 각도가 점점 증가함에 따라 더 어두운 명암의 색조를 사용하게 된다. 코사인의 각이 명암의 세기를 제공한다.

툰쉐이더에 대한 이 섹션에서는 버텍스 당 명암의 세기를 계산하는 방식으로 시작을 한 뒤에, 계산된 명암의 세기를 프레그먼트 쉐이더로 보낸다. 여기서 OpenGL의 빛의 위치를 어떻게 쉐이더에서 접근할 수 있는지를 살펴본다.

Web Page in My PSP ㅡ !!

오늘 PSP로 eBook을 볼 수 있는 방법을 검색해 보던 중에 웹 페이지를 볼 수 있다는 것을 알고  CodeProject에서 아티클 하나를 다운받아 전철에서 보았습니다. 저에겐 게임보다는 이렇게 PSP를 활용하는 것이 좋네요~

[펌] 세계적 기업가들이 공유한 `富의 6단계 원칙’

원본 : http://news.media.daum.net/foreign/europe/200709/13/yonhap/v18126133.html?_right_TOPIC=R7

“버진그룹 회장 리처드 브랜슨, 바디샵 창업자 고(故) 아니타 로딕, 스타워즈의 감독 조지 루카스 등 천문학적인 부를 성취한 사람들에겐 6가지 공통점이 있다” 영국 일간 더 타임스는 13일 베스트셀러 작가 폴 맥케나가 세계적인 기업가들을 인터뷰한 끝에 발견했다는 `부(富)의 6단계 원칙’을 소개했다. 이 여섯 단계의 원칙은 기업경영에서의 성공뿐 아니라 모든 분야의 성공전략으로 사용될 수 있다는 것이 맥케나의 주장이다.

일단 성공을 향한 첫번째 원칙은 `열정이 있는 분야에서 일을 시작하라’는 것. 성공을 위해선 수많은 시간을 투자해 일을 해야 하기 때문에 이왕이면 좋아하는 분야를 선택하는 것이 유리하다는 것이다. 물론 열정은 반드시 좋아하는 분야와 일치하는 것은 아니다. 바디샵의 경우 기존 화장품업계에 맞서 안전하고 환경친화적인 대안을 제시하겠다는 아니타 로딕의 신념이 세계적인 성공으로 연결된 케이스다.

두번째 원칙은 `자신이 선택한 분야에서 새로운 가치를 창출할 방법을 강구하라’는 것. 선택한 분야에서 성공하기 위해선 분석 작업이 필수적이란 설명이다. 맥케나는 `이 분야에서 성공한 사업가는 누굴까’, `그 사람은 왜 성공했을까’, `그 사람이 다른 경쟁자보다 나은 점은 무얼까’, `이 분야에서 시도되지 않은 것이 있을까’ `소비자가 원하는 것이 무얼까’ 등의 순서로 자신의 분야를 분석해보라고 조언했다.

세번째 원칙은 `행동에 들어가기 전 머릿속에서 경영의 세세한 부분까지 구상하라’다
. 세계적으로 성공한 기업가 중엔 무턱대고 뛰어드는 식의 행동을 벌인 사람은 없었다는 것. 리조트계의 황제 솔 커즈너의 경우 한 지역에 호텔을 건설하기 전 머릿속에서 호텔의 외관뿐 아니라 건물 표면의 질감과 주변환경의 변화까지 그려본 뒤 사업을 시작했다는 설명이다.

`정확한 평가 후 위험을 감수하라’는 게 네번째 원칙이다
. 성공을 위해선 위험을 기꺼이 감수하는 것이 기업가의 태도인데 정확한 계산이 선행돼야 한다는 것이다. 영화 스타워즈를 감독한 뒤 상표권을 통해 천문학적인 돈을 벌어들인 조지 루카스가 대표적인 예다. 루카스는 스타워즈 개봉 전 영화 흥행이 실패하더라도 소수의 열혈팬들을 대상으로 각종 상품을 판매할 경우 충분한 이득을 얻을 수 있을 것이라고 판단했다는 설명이다.

`행동은 빠르게’가 다섯번째 원칙이다. 성공한 기업가들은 대부분 구상이 끝난 뒤 24시간 내에 행동에 뛰어드는 것으로 알려졌다. 맥케나는 “교육 수준이나 자본의 수준에 상관없이 빠르게 행동할 수만 있다면 당장 세계적인 기업가들과 같은 급으로 올라설 수 있다”고 지적했다.

성공을 위한 마지막 원칙은 `위기를 예상하고, 실패 속에서 교훈을 얻은 뒤 계속 전진하라’는 것. 낙관주의자가 될 필요는 없지만, 위기가 올 때마다 좌절하는 식으로는 성공을 할 수 없다는 것이다. 사업에 위기가 발생하는 것은 당연한 것인 만큼 위기를 창조적 문제해결 기술을 익힐 기회로 간주하되, 만약 문제를 해결하지 못하더라도 좌절하지 말고 새로운 사업을 벌이라는 조언이다.